◇クラスチェンジについて(仮)◇
キャラクターは、特性値、性格等の必要条件を満たしていれば、別の職業(クラス)に転職(クラスチェンジ)することができる。もし、種族の特性値の上限が、職業に就く際の最低必要値に満たない場合は、その特性値が種族の最大値に達していれば、条件を満たしているものとする。
<クラスチェンジの手順>
(1)転職条件の確認
転職の条件を満たしているかどうか、職業のデータを参照して、性格、特性値、性別などの確認を行う。もし、種族の特性値の上限が、職業に就く際の最低必要値に満たない場合は、その特性値が種族の最大値に達していれば、条件を満たしているものとする。
<例>:ムークのアルケミスト(9レベル、男性)、「ドンベエ・ゴウダ」は、以前よりあこがれていたサムライへの転職を行うことにした。サムライの条件は、性格が「善」or「中立」、【体力】16、【知恵】13、【信仰心】10、【生命力】15、【敏捷度】16である。ゴウダの性格は「中立」なので、OK。特性値は、【体力】16、【知恵】18、【信仰心】10、【生命力】17、【敏捷度】14、【幸運度】14であり、【敏捷度】が16に足りないが、ムークの種族最大値に達しているので、転職条件を満たしているものとする。
(2)経験値のリセット
経験値が0になり、経験レベルが1になる。ただし、今まで経験したことがある職業の中での最高の経験レベルをキャラクターシートに記録しておくこと。そして、職業名を新しく変更して、次のレベルに必要な経験値を書いておく。もし、今回の転職が2回目の転職である場合、成長ランクが1段階上昇して、成長の速度が遅くなる。転職が3回目以降になると、(過去に転職した回数−1)だけ、成長ランクが上昇していく。
<例>:まず、経験値が0になり、キャラクターレベルが1になる。ゴウダにとって、今回の転職が初めてなので、以前の職業での最高レベルはアルケミストの9レベルである。キャラクターシートの経験レベルを記録する欄にある( )内に9と書いておく。そして、職業名をサムライに変更する。今回が初めての転職であるので、成長ランクにペナルティは受けない。
(3)特性値の低下
すべての特性値が現在値と種族の基本値(+性別)の平均値(切り下げ)まで減少する。もし、この際、現在値が種族の基本値より低いならば、その値は変化しない。このようにして求められた数字が新しい特性値となる。それに従い、副特性値も計算し直すこと。
<例>:ゴウダの現在の特性値は、【体力】16、【知恵】18、【信仰心】10、【生命力】17、【敏捷度】14、【幸運度】14である。ムークの基本特性値に性別(男性)の修正を加えた値が【体力】11、【知恵】12、【信仰心】4、【生命力】11、【敏捷度】5、【幸運度】10なので、2つの平均値(切り捨て)を取ると、【体力】13、【知恵】15、【信仰心】7、【生命力】14、【敏捷度】9、【幸運度】12となり、これが新しい特性値となる。
(4)HP、技能、LCについて
HP、技能は変化しない。LCも変化しない(ただし、新しい系統の呪文を習得できる職業に転職した場合を除く)。
<例>:ゴウダは、アルケミストからサムライへの転職を行ったので、新しい系統の呪文を習得できるのだが、詳しい説明は(9)で行う。
(5)呪文の使用回数の変化
以前の職業で習得した呪文は、基本使用回数がレベルに関係なく1回になる。ただし、新しい職業が同じ系統の呪文使用能力を持っている場合、基本使用回数は減少しない。呪文別MPには変化はない。
ただし、プリーストからロードというように、同じ系統の呪文が使える職業に転職した場合は、同じ系統の呪文の使用回数は以前の職業のものを用いる(新しい職業での呪文使用回数が、以前の職業のものを超えるまで)。
<例>:ゴウダは、アルケミスト(錬金術師呪文)からサムライ(魔術師呪文)に転職を行うので、アルケミスト呪文の基本使用回数が、全て1回になってしまう。これに【知恵】14の呪文数修正+1を加えた2回が、最終的なMPとなる(これとは別に呪文別MPは1回づつ存在するのを忘れないこと)。
(6)命中判定の変化
命中判定については、HR/ARが以前の職業で最も優れている値の半分(切り捨て)のレベルになる。
<例>:ゴウダは9レベルのアルケミストなので、HR、ARともに2レベルであり、これを半分(切り捨て)にすると、1レベルになる。1レベルのサムライのHRは1レベル、ARは1レベルなので、サムライのHR/ARを用いることにする。
(7)盗賊能力の継承
盗賊能力については、それぞれ対応する盗賊能力系技能に、転職する前の盗賊能力に応じた技能ポイントが振り分けられる。
<罠発見/解除>は、+0.5倍につき、2p、<隠密行動>、<偵察、感知>、<聞き耳、捜索>、<早業>、<壁登り>は、1倍につき、2pの技能ポイントが割り振られたものとする。
<例>:ゴウダは9レベルのアルケミストなので、盗賊能力は持たない。従って、盗賊能力を継承することもない。
(8)特殊能力の変化
以前の職業の特殊能力、ボーナス等を失い、新しい職業の特殊能力、ボーナスを得る。
<例>:アルケミストに特有の特殊能力を失うが、これ以後、錬金術師呪文を習得できないことを除けば、技能関連の能力がほとんどなので、さほど問題はないだろう。<魔力付与>は技能に属するので、使用可能である。
(9)新しい職業の技能ポイントの獲得
新しい職業での1レベル分の技能ポイントを獲得する。ただし、( )内に記された通常より少ない値である。( )表記がない場合はその系列の技能ポイントを得ることはできない。今まで就いた職業での最高レベルを越えるまで、通常の技能ポイント及びレベルアップによるヒーローポイントは獲得できない。
<例>:サムライの技能ポイント上昇の数値は、戦闘系+6p(+2p)、魔法系+3p(+1p)、知識系+2p、その他系+3p(+1p)である。従って、ゴウダは戦闘系2p、魔法系1p、その他系1pの技能ポイントを得る。このポイントだけでは足りないだろうが、以前からためておいた技能ポイントと合わせて、新しく技能を習得することができる。又、以前の最大レベルが9なので、10レベルになるまでは、ヒーローポイント及び、正規の値の技能ポイントを得ることはできない。
(10)新しい呪文の修得
新しい職業が呪文を使用できる場合、LCを決定して呪文を習得する。ただし、同じ系統の呪文が使える職業に転職した場合は、転職直後にLCを得ることはできない。
<例>:サムライは魔術師呪文を習得できるので、魔術師呪文LCを得ることができる。そして、LCを消費して、呪文を習得することができる。
(11)装備の変更
あとは、その職業にあった装備を整えて、転職は終了である。
<例>:ゴウダは、「狂王の試練場」を探索中に手に入れたアイテムに加えて、ボルタック商店で新しい装備を整えることにした。一応、装備は整ったが、サムライとしての地力がつくまでは、ACの良いアルケミストとして行動するのがいいだろう。
<その他の条件>(作成途中・・・オマケルールなので気が向いたときに少しずつ)
職業によってはその必要条件を満たしていても、すぐにはクラスチェンジを行えない場合もある。特殊な訓練を必要とするため、専門の訓練場でなければクラスチェンジを行えない、師匠の元で厳しい訓練をしなければならない、ギルドに入会するのに金銭が必要である、等の性格、特性値以外の条件を以下にならべてみた。なお、この条件はマスターの判断で変更しても良い。
ファイター:特になし。流れの戦士に教えてもらうも良し。我流でも良し。
メイジ:魔術師ギルドに入会(1000GP必要)or高レベルの魔術師に弟子入り。
プリースト:教会、寺院などで洗礼を受ける必要がある。その際、寄付金(500GP必要)を納めなくてはならない。ただし、教会、寺院で働く場合は免除される。
アルケミスト:魔術師ギルドに入会(1000GP必要)or高レベルの錬金術師に弟子入り
シーフ:盗賊ギルドに入会(入会金は50gpだが、盗みや冒険などで得た利益の10%を納める必要がある)
バーサーカー:特になし。教えてもらうものではないので、自分の意志と力で。
マジックナイト:魔術師ギルドに入会(1000GP必要)して、魔法騎士としての訓練を受ける。
クルセイダー:教会、寺院などで洗礼を受ける必要がある。その際、寄付金(500GP必要)を納めなくてはならない。ただし、教会、寺院で働く場合は免除される。
レンジャー:特になし。普段から自然と親しんでおくべきだろう。
バード
バウンティーハンター:
カラテカ
ガンナー
サイオニック:特になし。東方世界の場合は寺院での修行が必要である。
モンク
ウィザード
ビショップ
ドルイド
ハイランダー
ソードマスター
ドラグーン
テラーナイト
ヴァルキリー
サムライ
ロード
ニンジャ