◇ご意見募集中◇

 ここでは、現在、作成中のルールや、完成しているけど変更したいルール、データなどについて、悩んでいるものを紹介します。1人でルールを考えていると、バランスなどの問題が出てくるので、他人の目から見た客観的な意見が欲しくなってきます。
 皆様のご意見、アイデアを募集しています。掲示板、またはメールでお願いします。

<WIZ関連>

ドルイド呪文は一応、完成しましたので、ここから削除しました。

(1)呪文の効果範囲を現在のデータよりも広くする(掲示板に書いたものを修正)。

 今、悩んでるのが、呪文の効果範囲を変更するべきか、せざるべきか・・・です。
 現在の呪文データは「真WIZ」をベースにしているので、メリトの効果範囲が1×2で、上級の呪文になると少しずつ効果範囲が広がっていきます。TRPG的には、圧倒的多数の敵を相手に戦闘をすることが少ないのと(敵が多いと疲れるので)、ダンジョンが1ブロック3×3マス扱いだったのが理由となって、呪文の効果範囲が、コンピューターゲーム版に比べて、かなり狭くなっています。
 又、呪文の効果範囲が狭いために、野外などの広い場所で敵が少しでも散開すると、呪文で一気にまとめて倒すことができないという問題がありました。(この対策に「箱WIZ」では、野外では効果範囲が2倍というルールがありました)

で、呪文の効果範囲を広げようかな?と思っています。とりあえず、メイジ呪文の効果範囲を試験的に変更してみました。本当は低レベルの呪文も、もう少し効果範囲を広くしてみたいところです。

2Lv メリト:1×2から1×3
3Lv マハリト:1×3から1×4
4Lv ラハリト:1×4から1×5、フォリト:1×5から1×6
5Lv マフォリト:1×6から1×8、マモーリス:4×4から5×5
6Lv ラダルト1×7から1×8、ロカラ:4×4から5×5
7Lv マバコルツ:4×4から5×5

(2)ダメージ呪文のダメージ、HP回復呪文の回復量に、経験レベルを加える。

 WIZは基本がD&Dの流れを汲んでいるため、MADIを除けば、呪文によるHPの回復量が少ないです。
 又、「真WIZ」に比べて、PCの最大HPをかなり増やしたので、PCにとってダメージ呪文の恐怖感が少なくなっています。この点は、ダメージ呪文の回避難易度を若干上げたり、効果範囲を広くしたりと考えていますが、ダメージに経験レベルを加えると、ちょうど良いバランスになるのではないかと考えています。WIZではレベルが上がると、低レベルのダメージ呪文は使わなくなりますが、ダメージに経験レベルを加えるようにすれば、低レベルのダメ−ジ呪文も使用価値が出てくるのではないか?と思います。

(3)モンスターの経験値を真WIZ方式をやめて、PC版と同じく人数割りにする。

 真WIZではパーティーの人数に関わらず、モンスターを倒して得られる経験値が同じでしたが、あらかじめ6人パーティーを想定してモンスターの経験値を設定しなおし、PC版と同様にパーティーの人数で割る方式に変更しようかと思っています。計算は面倒になりますが、それほどの苦労ではないはずです。ここに書くまでもないことだったかも?

(4)ヒーローポイントの使用方法に「割込行動」を追加する。

 より英雄的な行動がとれるように、ヒーローポイントの使用方法に「割込行動」を追加しようと思います。どんなルールかというと、自分の行動順番に関係なく、ヒーローポイントを払うことにより、即座に行動できるというものです。例えば、HPが残り少ない味方に敵が攻撃してきた場合に、割り込んでマディIで治療を行うとか、間に入ってパリーを行ったり、他には、マイルフィックがティルトウェイトを唱えてきた場合に、割り込んでコルツやバリツを唱えるといった感じです。
 具体的なルールは、割り込んで防御的な行動(治療、防御呪文、味方のカバーなど)を行う場合はヒーローポイント1点消費、攻撃的な行動(武器による攻撃、呪文による攻撃など)を行う場合はヒーローポイント2点消費です。既にそのラウンドに行動している場合は、次のラウンドに行動できない代わりに「割込行動」を使用できます。

 

 

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