◇戦闘関連タイプ◇



 素手、あるいは武器を使った戦闘に関わる技能。

<強打>(戦)
 技能レベルと同じだけ、1回の接近戦のダメージが増加する。

<命中率>(戦)
 技能1レベルにつき、接近戦の命中率+5%のボーナス。

<打撃防御>(戦)
 1回の打撃につき、技能レベルと同じだけダメージを減少できる。射撃に対しても有効だが、魔法やブレスには効果がない。ただし、最低1点のダメージは受ける。
 又、技能レベルが高くなると、ダメージ減少の方法を選択できる(下記参照)。
 7レベル(7点減少or1/4減少)、10レベル(10点減少or1/2減少)となる。

<針穴>(戦)
 技能1レベルにつき、ダメージ+1、クリティカル率+1%のボーナス。技能2レベルにつき、射撃攻撃の命中率+5%のボーナス。
 又、技能レベルが高くなると、射程距離が伸びる(下記参照)。
 4レベル(近距離+1、中距離+2、遠距離+3)、7レベル(近距離+2、中距離+4、遠距離+6)、
 10レベル(近距離+3、中距離+6、遠距離+9)となる。
 ただし、投擲武器による射撃の場合は、射程距離ボーナスは以下の通りである。
 4レベル(近距離+1、中距離+1、遠距離+1)、7レベル(近距離+2、中距離+2、遠距離+2)、
 10レベル(近距離+3、中距離+3、遠距離+3)となる。、

<格闘>(戦)
 格闘戦を挑むとき、又は離脱するときの成功率が技能1レベルで+1倍、3レベルで+2倍、5レベルで+3倍のボーナス。更に、技能1レベルにつき、格闘戦の攻撃に命中率+5%、ダメージ+1、クリティカル率+1%のボーナス。
 又、素手での白兵戦(セスタスも含む)の攻撃に技能1レベルにつきダメージ+1、クリティカル率+1%のボーナス。命中率が技能1レベルで+5%、3レベルで+10%、5レベルで+15%のボーナス。

<必殺技>(戦)
 白兵戦、射撃戦に関わらず、命中判定の前に<必殺技>を使用すると宣言して、攻撃を行うと、命中した攻撃をクリティカルにすることができる。もともと、ダイス目がクリティカルの場合は、クリティカルの効果を1つ追加することができる。<必殺技>は1シナリオ中に技能レベルと同じ回数、使用できる。<必殺技>の使用は、1回の攻撃に対して1技能レベル分、消費する。例えば、3回攻撃を全て、<必殺技>にする場合、<必殺技>を3回分、使用しなければならない。
 又、技能レベルが上がると、1回の攻撃に<必殺技>を複数レベル分、まとめて使用することもできる。4レベルで2回分、7レベルで3回分、10レベルで4回分、まとめて使用できる。例えば、1回の攻撃に3回分の<必殺技>を消費すると、命中した場合、クリティカルの効果を3つ選択することができる。

<強靭>(戦)
 技能1レベルにつき、毒、麻痺、石化、ブレス等のレジストに+1倍のボーナス。

<耐久力>(戦・特×3/2)
 技能1レベルにつき、最大HPに+1d10のボーナスを得る。この追加HPは技能を習得したときにまず最大HPを+1d10する。その後、レベルアップなどで最大HPが変化するときにも+1d10のボーナスを得る。
 ※特殊能力系技能ポイントを用いて、<耐久力>技能を習得する場合、消費ポイントが3/2倍扱いになる。

<慎重>(戦)
 技能1レベルにつき、接近戦、射撃による攻撃のファンブルの確率を1%下げることができる。

<柔軟>(戦)
 各戦闘ラウンドの開始時に行われる行動順序決定の際、技能レベルの半分(切り捨て)の範囲内で【敏捷度】に足して行動順位を早くしたり、技能レベルの3倍までの範囲まで引いたりして行動順位を遅くしたりできる。

<戦闘指揮>(戦)
 この技能を持った者が、戦闘の際にリーダーになると、パーティー全体のイニシアチブの際、<柔軟>技能と同様に働く。ただし、その場合、戦闘指揮を行った者は<柔軟>技能を使用できない。又、技能1レベルにつき味方の指揮を5%高めることができる。

<広視界>(戦)
 通常の側面マスが前面マスに、背面マスのうち左右2マスが側面マスの扱いになる。更に、射撃や魔法の目標地点も広がる(キャラクターの左右の延長線上が追加)。2レベルになると、キャラクターの真後ろのみが側面マスとなり、背面マスが存在しなくなる。
 加えて、1ラウンドの攻撃回数を複数の対象に自由に振り分けることが可能になる。どのように振り分けるかは、命中判定を行う前に決定する。技能1レベルで最大2体まで、技能2レベルで最大3体までの敵に攻撃を振り分けることができる。

<バーサーク>(戦)
 1日にレベル回数だけ使用できる。バーサークするためには1ラウンドの精神集中が必要である。バーサークすると技能レベル1につき、命中判定に+5%、ダメージに+1のボーナスを得る。更に【体力】が+3(種族の限界値は超えない)され、最大HPが技能1レベルにつき+5点、[持続力]が無限大、恐怖及び精神系呪文の無効、全ての回避判定に+1倍などのボーナスを得る。この状態はその戦闘が終了するまで持続する。
 バーサーク中のキャラクターは、通常攻撃、格闘攻撃、突撃攻撃、移動(敵へ近づくため)の行動しかとれない。バーサーカーは常に最も近くの敵に対して攻撃を行う。理知的な行動や魔法、道具の使用、逃亡等の行動を行うことはできない。
 バーサークが終了すると、キャラクターは疲労により、(キャラクターレベル+<バーサーク>技能レベル)のダメージを受けるが、このダメージで死ぬことはなく、最低1点のHPが残る。

<パリー>(戦)
 パリーを行う際のペナルティを技能1レベルにつき、5%打ち消すことができる。ペナルティを超えた分は効果がない(パリーのルールは、戦闘時の行動(14)を参照)。

<二刀流>(戦)
 技能1レベルで、利き腕でない腕に中型サイズまでの武器を持って1回の追加攻撃ができる。ARは0レベル扱いで、複数回攻撃を行うことはできない。技能を2レベルに上げると、大型サイズの武器を扱え、ARは利き腕の半分(切り捨て)扱いになり、複数回攻撃を行うことができる。

<シールド>(戦)
 シールドを能動的に使って、攻撃、パリー(成功判定に+10%のボーナス)を行う技能。基本的に二刀流と同じであるが、シールドを装備している時にしか使用できない。技能1レベルで1回の追加攻撃(orパリー)ができる。ARは0レベル扱いで、複数回攻撃を行うことはできない。技能を2レベルに上げると、ARは利き腕の半分(切り捨て)扱いになり、複数回攻撃(orパリー)を行うことができる。技能1レベルにつき、追加攻撃を行うとシールドのACボーナスを得られない。シールドを攻撃に使用する際のデータは、ダメージ1d2、クリティカル効果(ノックバック−1倍)である。

<所持可能重量>(戦・他)
 技能1レベルにつき、所持可能重量に+10sのボーナスを得る。

<得意武器>(戦)
 1種類の武器を極めて、得意武器として扱う技能。得意武器で攻撃すると、クリティカル率の半分以下の目が出た場合、より強力なダブルクリティカルが発生する。

<追加装備>(戦)
 クラスの装備制限によって、通常は装備できない武器、防具を装備可能にする技能。必要な技能ポイントは、職業と装備によって決められる(別表参照)。装備可能だが苦手な武器(クリティカル率半分)を普通に扱えるようにすることもできる。フェアリーのように種族で装備制限されている場合、この技能は効果がない。



 

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