◇オンライン用変更ルール(仮)◇
がせWIZは煩雑なルールが多いため、オンライン向きではないのですが、現在、チャットで実験的に遊んでいます。以下がオンラインで遊ぶための変更ルール試作型です。オフライン用に作成したキャラクターを、そのままオンラインで使えるようにすることを目標に作成中です。
<呪文の効果範囲(マス目)の扱い>
効果範囲がマス目で表される呪文の場合、以下のように呪文の対象の数を決定する。
(1)効果範囲が「A×B」の場合、「AdB(B面体のダイスをA個振る)」の対象に効果を発揮する。
(2)「AdB」を振った後、<魔法変化>技能レベル分の範囲で、対象の数を増減できる。ただし、A×Bを超えることはできない。
(3)さらに<魔法増幅>技能のボーナスを加えることができる。こちらはA×Bを超えても良い。
<例>:<魔法変化>2を持つキャラクターがカティノを唱えた。カティノの効果範囲は、1×3なので、対象の数を決定するダイスは1d3になる。ダイスを振った結果、出た目は「2」だった。<魔法変化>技能により2レベル増減できるが、ダイスの最大値を超えることはできないので、選択対象の数は、0〜3体になる。
もし、上のキャラクターが<魔法変化>2ではなく、<魔法増幅>2を持っていた場合は、ダイス目「2」にボーナス+2体を加えて、4体に効果を発揮することになる。
<魔法変化>2と<魔法増幅>2を共に持っている場合は、まず、<魔法変化>で3体になり、それに<魔法増幅>のボーナス+2体を加えて、5体に効果を発揮する。
効果範囲がマス目で表される呪文の場合、対象の選択は以下のように決定する。
(1)戦闘時に位置の近い者を集めて、グループに分ける。そして、グループ内の並び方で順番を振り分ける。
(2)どのグループに対して、呪文を使用するか宣言する。
(3)グループ内の順番が繋がる用に対象を選択することができる。
(4)ティルトウェイトなどの効果範囲の広い呪文で、2つ以上のグループを呪文の対象にする場合は、グループを1つ追加するごとに、選択できる対象の数が−2される。もちろん、グループ内の順番は繋がっていなくてはならない。
(5)カティノで眠っている敵を起こしたくない、味方がグループに含まれている等の理由で、特定の対象に呪文の影響を与えたくない場合は、<魔法変化>技能による変化を1レベル分用いることにより、その対象を外すことができる。
<例>:<魔法変化4>を持つキャラクターが、トロールの集団に対して、ティルトウェイト(効果範囲5×5)の呪文を用いることにした。ただし、その中には、味方のバーサーカーが既に突撃して乱戦になっている。
(1)上記のグループ分けは、トロールA(1 2 3 4 5 6)、トロールB(1 2 3 4(味方) 5 6)、トロールC(1 2 3)となった。
(2)ティルトウェイトの対象の数を求めるため、5d5を振る。ダイスの結果は15。
(3)トロールAのグループから、順番に対象を選ぶことにする。1〜6で6体を選択する。
(4)そして、トロールBのグループに移る際、対象数を−2されるので最大数は13になる。
(5)トロールBの対象を1,2,3・・・と選択していくが、4の味方は外すため<魔法変化>を1レベル分用いる。
(6)続いて、5,6を選択する。ここまでの選択数の合計は6+6(外した味方も含まれる)で12、グループを1つ追加したので、最大数は13。
(7)<魔法変化>技能の残り3レベル分で、最大数を16として、次のグループに移る。最大数は14となる。
(8)トロールCの対象を選択する。1,2・・・と選択したところで合計数が14になり、呪文の対象が決定される。
最終的にトロールCの1体は対象から外れてしまったが、味方を巻き添えにすれば、<魔法変化>が1レベル分浮くので、全てのトロールを対象とすることもできる。
<雲系呪文、壁系呪文の扱い>
雲系呪文は、上の<呪文の効果範囲(マス目)の扱い>と同様に呪文の対象の数を決定する。ただし、基本ルールとは異なり、かけたその順番には全く効果がない。ラウンド最後の効果のみ有効となる。雲系呪文のから逃れるには、1ラウンドを費やして雲系呪文から脱出するか、ロティクレア、フィスクレア、パリオス、コルフィスなどの呪文に頼らなくてはならない。
壁系呪文のオンラインでの扱いは、現在、思案中。
<イニシアチブの変更点>
臨機応変な行動決定のルールはチャットでのテストの結果、かえって遅くなるようなので廃止かも?通常の行動宣言方式の方がスピーディーに戦闘が進みそう。
(1)イニシアチブの際、順番決定に用いる値をIN(イニシアチブ値)と呼ぶことにする。INは、以下の計算式で求められる。
IN(イニシアチブ値)=【敏捷度】+<移動力>技能レベル+(種族、職業、装備している防具による[移動力]修正)
実際には、これに<柔軟>技能(2レベルにつき+1、1レベルにつき−3の範囲で、状況に合わせてINを変化させることができる)による修正が加わるので、最速で行動する場合は、IN+<柔軟>技能レベル÷2(切り捨て)の順番で行動を選択する。ここで、行動が決まらない場合は、<柔軟>技能レベル×3まで、順番を自在に遅らせることができる。それでも、行動が決定しない場合は、ラウンドの最後に行動を決定する。
<柔軟>技能を使って、行動決定を遅らせている間に敵が攻撃してきた場合などは、その攻撃に割り込んで行動決定することができる。
(2)通常ルールでは、ラウンドの最初にそのラウンドの行動を宣言していたが、オンライン版では、自分の順番が回ってきたときに、好きな行動を行えるものとする。呪文を唱える場合などは、その順番から、使用する呪文レベル(<魔法詠唱>技能で緩和される)と同じだけ、低下したINの行動順番で呪文が発動する。
<複数の敵と白兵戦を行う場合の変更点>
通常ルールでは、スクエアマップで戦闘を行うため、位置関係が明確であったが、オンラインでは位置関係が表現しにくいため、複数の敵と白兵戦になった場合などは、以下のようなペナルティを受ける。
(1)敵が2体の場合、1体目の敵に対しては通常通り(前面扱いで)戦えるが、2体目の敵の攻撃は側面扱いになり、命中判定に+10%のボーナスを得る。
(2)敵が3体以上の場合、1体目の敵に対しては通常通り戦えるが、2体目の敵には側面を取られ、3体目以降の敵には、背面を取られることにする。背面からの攻撃は命中判定に+20%のボーナスを得る。
ただし、<広視界>技能を持っている場合は、1レベルで、通常通り戦える相手の数が+2体され、2レベルになると、さらに通常通り戦える相手の数が+1体、加えて背面が存在しなくなる。さらに<気配感知>技能を持っている場合は、2レベルにつき、通常通り戦える相手の数が+1体される。
<飛び道具(射撃戦、銃器戦、手投げ武器)に関する変更点>
通常ルールでは、スクエアマップで戦闘を行うため、位置関係が明確であったが、オンラインでは位置関係が表現しにくいため、飛び道具に関して以下のようなルールを用いる。
(1)乱戦状態の中に射撃攻撃を行う場合、攻撃の目標が白兵戦(格闘戦)を行っている相手の数により、射線妨害ペナルティが増加する。1対1の場合は通常どおり5%であるが、数が1体増えるごとにペナルティに+2の正が加わる。
(2)1ラウンドを射撃のために有利な位置への移動に用いると、(1)のペナルティを受けずに射撃を行える。ただし、この有利な位置は1体に対してのみ有効であり、その相手以外を攻撃する場合、再び1ラウンド移動する必要がある。
(3)レンジャーがレベルアップによって得られる特殊能力「移動射撃」を用いる場合、1マス移動して射撃することにより、射線の妨害によるペナルティを1%軽減できる。
ただし、戦闘の状況により様々な修正を受ける。例えば、乱戦状態の相手が床を走り回るネズミ(Tサイズ)の場合、射撃による攻撃には更なるペナルティが加わるだろうが、同じ大きさでも相手が空を飛んでいるコウモリの場合、射線が通るのでペナルティは受けない。逆に、乱戦状態の相手が大きなサイズの場合はペナルティが軽減される。
具体的なサイズ差によるペナルティの修正は、(サイズ差+1)の二乗である。乱戦状態で複数の異なるサイズの者が混ざっている場合、最も大きな者を基準として考える。戦闘の状況からマスターの判断により、最終的な修正を決定する。
<例1>:前衛の人間の戦士(Mサイズ)と、ラット(Tサイズ)が白兵戦を行っているところに、後ろから射撃による援護を行う場合、通常の射線妨害ペナルティ5%に加えて、サイズ差2段階分の修正が加わり、合計14%のペナルティで射撃を行わなければならない。もし、前衛の戦士が人間でなく、ハーフリング(Sサイズ)の場合、サイズ差は1段階であるため、サイズ差1段階分の+4が加わり、合計9のペナルティとなる。
<例2>:前衛の人間の戦士3人(Mサイズ)と、ファイヤー・ジャイアント(Hサイズ)が白兵戦を行っているところに、後ろから射撃による援護を行う場合、通常の射線妨害ペナルティ5%に、射線を妨害する数+2体で+4%、サイズ差による修正2段階分の−9が加わり、合計0%となり、ペナルティ無しで射撃が可能となる。