DisplacementMapの威力


さて、DisplacementMap(でぃすぷれぃすめんとまっぷ)とはグレースケールの画像などで白を凸黒を凹にするテクです。

BumpMapに考え方は近いかもしれません。ていうか同じジャン!とか思う人とかいるかもしれないっすね。上の説明だけじゃ。

もちろんBumpとは違います。BumpMapとの違いは、BumpMapは擬似的にポリゴン上に凹凸を陰影などで表現するのに対しDisplacementMapはポリゴンそのものの形状を変えて凹凸を表現するというところです。

とりあえず早速やってみましょうや。

ここでは"地形"を作ってみます。

余談ですが、あの超意味不明ゲーム『MIST』のMIST島もDisplacementMapで作られたとか。

まず地形に貼るカラーテクスチャとBumpのようにグレースケールの画像を用意しましょう。

白が盛り上がり黒がへこむことを考えて作成します。

こんなカンジの画像をPhotoShopなどで作ります。

・・・作れる?

一応簡単に説明しときましょう。

なるべく大きく(もしくわ高解像度)で(ここでは1200×1200、72dpi

赤茶けた緑を描画色に、青みがかった緑を背景色に選び、

フィルタの雲模様をかけ、色調補正のカラーバランスや明るさ・コントラストなどで作り保存します。

そしたらその画像をグレースケールにしてさらに別名で保存します。

完成すると右図のような感じです。めんどかったらDLしてくれや。

さて、次にベースとなるポリゴンの板を作成します。

TopViewからBoxでをだしてください。(私は建て200mm、横200mmでやってます。)ちなみにポリゴンの法線(ポリゴンを選択したときに出てくる点線。ポリゴンを表示している面を指している。)が下を向いてる可能性があるのでポリゴンタブ〜反転(f )で法線の向きを反転してください。

ポリゴンタブ〜細分化(Shift+d)で何回か細分化していってください。6〜7回が目安でしょうか。(マシン頭悪いとキビシイ!!)

そのあとポリゴンタブ〜三角分割(Shift+t)で三角化します。

最後にサーフェイスネームを適当につけてモデラーでの作業は終了です。

コレをレイアウトに読みこんでください。

レイアウトに先ほどの板のデータを読みこんだら、

オブジェクトタブ〜DiplacementMapの『T

ボタンを押すとテクスチャーを読みこむ時のような画面がでてきます。(下図参照)

ここでは、地面に平行な板に張るのでTextureType=PlanarでY座標から、つまり上から貼りつけるのでTextureAxis=Yとなります。

TextureImageでグレースケールのほうの画像を読みこみ、AutmaticSizingで大きさをあわせます。

TextureAmplitudeをここでは0.01にします。

この値がどれだけでこぼこさせるかの設定値になります。

ここの数字が大き過ぎるとなんとも言いがたいものができます。

設定が終えたらUseTextureで画面を閉じ、ObjectsPanelもCloseしてください。

どうでしょうか?画面上の形状が変わっていると思います。

あとは、色・質感から色のついてるほうのテクスチャーを同じように上からAutomaticSizingで貼ってやればソレらしくなるとおもいます。

それとSmoothingを(ここでは値を15〜30位)かけた方が良いみたいです。

こんな感じに出来ましたがどうでしょうか?

緑が濃すぎたかな。

こうした地形以外にも波や、Bumpよりハッキリ面を出したいとき、Bumpが使えないときなどに使うといいみたいです。

 

バイバイ

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