2001.2.13
日記に書こうと思ったけど、日記っぽくないのでこっちに書く。
読んでも面白くないので読まなくて良いです。
フリーウェアのシューティングを数本ダウンして、遊んでみる。
う〜む、あんまり面白くないなぁ。
自分の好みもあるのかも知れないけど。
あくまで個人的な意見として
つまらないゲームに共通しているものをあげてみると…
1、自機の弾が遅い。
2、秒間フレームが30以下(処理落ち時ではなくてデフォルトが)。
3、うまい人だと初プレイ初クリアが出来る。
4、作った本人もノーミスクリアをしたことがない雰囲気。
5、変に市販品に近づけているモノ。
6、ステージが必要以上に長い。
7、ひとりよがり
と、まあこんなところ。
んで、理由など
1の自機の弾が遅いってのはシューティングを作りなれていない証拠。
速く弾を動かすと(320×240の画面で1フレームに16ドットくらい)
弾が飛んでいないように見えてしまいそれを嫌って遅くしているんだと思うんだけど
結構、普通のシューティングも弾が飛んでないように見えているものなんだよね。
自分の場合は2フレーム毎に弾を出すようにしたり
1画面に出る弾の数を調整することで回避しています。
自機の弾が遅くても面白いゲームは存在しますが、稀ですね。
2の秒間フレームが30以下。
理由は簡単で30以下だと速い物体はワープしているように見えるから。
シューティングの繊細さが台無しになる。
このフレーム数だとドット避けなんで出来るはずもないし
動きもカクカクして綺麗ではない。
30以下にするくらいならユーザーに高スペックを要求するなり
画面をしょぼくするなり自分のマシンを買いかえるなりして
最低でも秒間フレームを40以上にすべき。
通常ゲームは秒間60フレームにするのが普通。
3、うまい人だと初プレイ初クリアが出来る。
あまりゲームデザインが出来ていない証拠。
わかったら簡単=初プレイでも簡単
ではない。
簡単なのは別に良いんだけど、
障害がないゲームってのは基本的につまらない。
多少覚えゲーになっても良いから死ねる攻撃をしてくるようじゃないとダメ。
1面に1つでも良いから覚えていないと死ぬような攻撃が必要。
覚えていないと死ぬような攻撃ってのは、覚えていても死ぬ攻撃とは別。
基本的にシューティングゲームの難易度っていうのは
覚えていても死ぬ攻撃の難しさにある。
自分の場合は中間くらいの攻撃にしている。
覚えていなくても、うまければどうにかいける感じ。
こういう難易度調整は難しいゲームになりがちだけどね。
4、作った本人もノーミスクリアをしたことがない雰囲気。
結構論外。
じゃあ、誰がクリアできるんだよ。
「誰か」じゃ、答えにならない。
うまい人にやらせてクリア出来たっていうなら良いけどさ。
俺の思い込みかもしれないけど、こういう雰囲気のゲームってあるんだよね。
怒首領蜂以降に増えた気がする。
難しい=面白い
っていう概念が少なからず出来てしまった感じ。
3と重なるかも知れないけど簡単でも面白いゲームってのは
あるわけなので自分の技量に合った難易度で面白いものを作ったほうが良い。
5の変に市販品に近づけているモノっていうのは
ゲームの面白さ以前に見た目ばかり気にして作ったモノのこと。
ゲームがつまらないのにデモやエンディング、果てはマニュアルなんかを
凝ってどうするのよ?って感じ。
つまらなさを強調させているようにしか見えない。
逆にゲームが面白ければそれにみあったデモとかも必要。
全体のバランスって言うのは大事ってこと。
6、ステージが必要以上に長い。
ウザイだけ。
ステージに変化があれば良いんだけど
同じような敵がずーっと出てきているのに長いって言うのは意味がない。
5とも重なるけど市販のゲームの1ステージがある程度長いからといって
それに合わせる必要はない。
長さを合わせるより密度を合わせた方がいいね。
自分の場合は密度をなるべく高くしたいので、かなり短めに作ってます。
7、ひとりよがり
一番たちが悪いかも。
ドキュメントとかに
○○がわかってくると面白くなります
とか
○○が面白いところなので○○を中心に遊んでください
とか、書いてあるヤツ。
遊び方を指定されるゲームってなんだよ…。
で、その通りにやってもつまんなかったりするわけ。
最悪。
そんなとこ。
まあ、オレモナーって感じなんだけど。