◇戦闘に関するルール変更点◇
覚醒編からの主なルールの変更点を紹介していきます。まだ、記入漏れがありそうなので後から追加していく予定です。実際のプレイでバランスを調整していくので、細かい変更があるかもしれません(汗)。
<時間に関する変更点>
<単位時間の設定>
時間経過の基準となる単位時間を設定する。何もしないと単位時間が経過する。
無制限の行動を束縛するための基準であり、絶対ではない。
日常生活=1日 キャラクターの雰囲気作りに使用する時間。
行動 =1時間 シナリオ中ですが、情報収集など比較的緊張感の必要ない期間。
捜索 =10分 時間制限や、敵対的な存在の可能性などにより緊張を強いられる時間。
戦闘 =30秒 戦闘中の1ターン。30秒単位に変更する。
<休息によるHP・MPの回復量>
HP=6時間以上の睡眠をとるたびに耐久力チェックをおこない、成功すれば、HPが(耐久力ボーナス×覚醒段階)+耐久力Bダイス分回復する。失敗した場合は、(耐久力ボーナス×覚醒段階)だけ回復する。
MP=睡眠:1時間につき最大MPの10%回復する。最低でも(精神力B×覚醒段階)回復する。また、8時間以上連続で睡眠をとれば全快する。
休息:1時間につき(精神力ボーナス×覚醒段階)回復する。
状態=毒・金縛り・麻痺は上記HP回復の耐久力Bダイスで副効果が発生すれば回復する。
精神異常は、1時間以上の睡眠・休息をとれば回復する。
昏倒は、1時間ごとにHP0なら耐久力チェック、MP0なら精神力チェックで1に回復する。
その他の休息方法
食事休憩:安全な場所で、食事をとりつつ30分以上休憩することで、疲労回復する。
回復量は食事の内容による。
風呂:水浴びや入浴によって精神的な疲労を回復できる。
30分程度の入浴で「精神力B」d6点のMPが回復する
温泉:温泉で心身共に回復する。ただし、日に2回目以降は風呂と同じ効果しかない。
MPは最大値まで回復し、HPも「耐久力B」d6点回復する。
<キャラクターシートに記入する箇所での変更点>
<最大HP・最大MPの計算式変更>
最大HPの計算式を以下のように変更する。肉体的な活動限界を数値で表した物で、怪我や疲労によって現在HPが減少し、0以下になると昏倒する。
最大HP=耐久力+(耐久力B×レベル)+(強さB×レベル×1/2)
最大MPの計算式を以下のように変更する。精神力や気力、魔法力と言い換えても問題ない。精神的な活動限界を数値で表した物で、疲労によって現在MPが減少し、0以下になると昏倒する。
最大MP=精神力+(精神力B×レベル)+(魔力B×レベル×1/2)
<魔法防御力の計算式変更>
魔法防御力の計算式を、以下のように変更する。
魔法防御力=魔力B×(覚醒段階+1)+加護B+装備の修正
<装備制限の変更>
魔法防具を2つ装備できるように変更する。
<命運修得特技について>
命運修得した特技を、技能のレベルを上げて再修得した場合、消費した命運の半分が返還されることにする。
<回避・防御についての変更点>
<回避についての変更点>
回避判定の結果を「一部回避」と「完全回避」に分離する。
「一部回避」=回避値以下で回避したらダメージ半減。
「完全回避」=回避値の半分以下で回避したら完全に回避してダメージ無し。
・大成功した攻撃の回避については成功の段階を一つ悪化させる。
完全回避が一部回避に、一部回避が失敗になる。失敗した場合は倍ダメージになる。
<魔法回避についての変更点>
魔法回避を魔法の系統に対応した特性値で回避できるようにする。
魔界魔法・・・魔力+10で回避する。精神力で回避してもよい。
カルトマジック・・・加護+10で回避する。精神力で回避してもよい。
超能力・・・直観+10で回避する。精神力で回避してもよい。
効果魔法・・・ダメージではなく、ステータス異常を引き起こすような効果の魔法は、「一部回避」でもその効果から回避できる。
<防御についての変更点>
軟打はタイミングが大切と思われるし、突きなどの細部狙いは防御されてずれるだろうという理由と、ダメージの計算を加減乗除の順に統一するために、防御が成功した時点で、防御点半減・防御点無効の効果を打ち消すことにする。
透過攻撃や完全切断など防御不能の攻撃に対しては従来通り、防御は意味を成さない。
<投げ技・関節技などについて>
かねてより思案中の投げ技を「効果魔法」と同じ扱いにする。防御不能な替わりに、「一部回避」で完全に回避できる。投げ技のダメージを軽減する特技は、回避に失敗してから使用できることにする。ただし、回避を行った際の高度な技の修正は受ける。
<技能レベルについての変更点>
<系統合計技能値について>
特技を使用する際に威力を求める数値として、技能値を使用する場合は系統毎に合計して計算する。
魔界魔法とカルトマジックは割り振った技能レベルを合計し、魔法能力合計として計算する。
<例>:COMP3レベル、トリック3レベル、シューティング3レベルのキャラクターが、デジタル・デビル・アライズを試みた場合、威力を求める際の技能値は、COMP3レベルではなく、ハイテク系の合計値9レベルを用いる。ただし、この系統合計値は、特技の威力を求める際にのみ有効で、判定値、威力ダイスボーナスや、COMPのメモリーサイズには適用されない。
<マスターレベルボーナスの廃止>
覚醒編で技能1点集中上げの原因であったマスターレベルボーナス、いわゆる技能の重ね取りボーナス(特技を全て修得し終えた後、1レベルにつき判定値+1%、10レベルにつき威力ダイス+1個のボーナスを得る)を廃止して、一律に技能レベル×1/2の判定値ボーナス、10レベルにつき威力ダイス+1個のボーナスを得ることにする。
<例>:八極拳12レベル、中国武術8レベルのキャラクターが、八極拳の特技を使用する場合、判定値に+6%、威力ダイスに+1個のボーナスを得る。中国武術の特技を使用する場合は、判定値に+4%、威力ダイスの修正は無しとなる。どちらも特技の威力を求める際は、格闘系合計技能値の20レベルを用いることに注意。
<魔界魔法の技能レベルボーナスについて>
魔界魔法のみ技能レベルボーナスに特別ルールを使用する。魔界魔法に割り振ったレベルの合計の半分をボーナスとして加えることができる。ただし、このボーナスは魔界魔法を使用する際の判定値ペナルティを打ち消すことしかできない。
<例>:魔界魔法に30レベル割り振っていれば、+15%の判定値ボーナスがある。しかし、判定値修正が「+0」の魔法には全く効果が無く、判定値修正が「−10」の魔法は修正が「+0」になり。判定値修正が「−20」の魔法は修正が「−5」になる。
<戦闘に関する大きな変更点>
<副効果の変更点>
副効果に対して、対象は耐久力チェックなどで抵抗できることにする。
抵抗には、副効果が発生した特技の(覚醒段階−1)×10%のペナルティが加わり、余分に出た「6」のダイス目を1個、振り分ける事にさらに−10%のペナルティが加わる。詳しくは下記参照。
<例1>:マハジオンガ(覚醒段階3の全体電撃魔法)で副効果が発生したら、(3−1)×10%=20%のペナルティで抵抗のチェックをさせる。
▼副効果が複数の対象をとるときは、6の目が出たダイス数までの対象を回避に失敗した者の中から選択して、副効果を与えることができる。
<例2>:6人にかけたマハジオンガで4つの副効果が発生し1人に回避された場合は、回避に失敗した5人の内、4人を選んで抵抗のチェックをさせる。
▼副効果が対象の数を超えた場合は均等に割り振り、端数は前述の通り選択する。余分に割り振った個数×10%のペナルティを加えることができる。
<例3>:上記の<例2>で攻撃範囲に1人しか居なかった場合は、本来の−20%に加え、さらに−30%して合計−50%で抵抗チェックさせる。
<例4>:同じく例2で、6つの副効果が発生していた場合は、全員に一つずつ割り振り、残る一つが余分な個数になる。回避に失敗した4人の内1人に30%、残り3人に20%のペナルティを与える。
<複数回行動について>
1ラウンドに複数回の行動を行えるように変更する。ただし、ラウンドの最初に連続行動の内容および順番(途中、反撃やファンブルで行動が終了する可能性もあるため)を宣言する必要があり、行う行動を1回増やすごとにすべての行動に−20%のペナルティを受ける。2回行動なら全ての行動に−20%、3回行動なら−全ての行動に40%のペナルティを受ける。
なお、「ダブル・インパクト」、「ダブル・タップ」、「短剣群舞」等の複数回攻撃を行う特技は、1ラウンドに1回しか使用できない。さらに、「テトラカーン」、「マカラカーン」などに一部の特技は、複数回行動を行う際に使用することはできない(検討中)。
このルール変更に伴い、アイテムの使用を「知力+30」で判定できるように変更する。複数回行動でない場合は、アイテムの使用に判定は必要ない。
<例>複数回行動で、アイテムを使用した後、殴る場合の判定値は、「知力+10」「強さ−20」になる。
<戦闘によるダメージ計算の順番>
すべて加減乗除の順番に従って計算する。
補助技や特技威力、防御力などを加減計算をした後、一部回避、相性特性や大成功の乗除計算をする。
ダメージ半減の効果は除算なので、攻撃威力から防御力を引く減算の後で適用する。
<例1>:防御力24のキャラクターが、威力50の攻撃を一部回避した。ダメージは50−24=26、26÷2=13で13点になる。
<例2>:防御力24のキャラクターが、威力50の攻撃を大成功されたが、防御には成功し防御力は15だった。ダメージは50−15−24=11、大成功は倍ダメージなので11×2=22、22点になる。
<戦闘時の集中の強化>
戦闘時など極度の緊張下での集中はMP1を消費する替わりに+20%とする。それに伴い、防御の効果もMP1を消費すれば+20%になる。
<その他の細かい変更点>
<FA判定の追加>
フルオートの銃器及びショットガンの命中判定にFA(SG)判定を使用する。誕生編のルールを参照(笑)。そのうち掲載します。
<上昇・低下系特技の変更>
タルカジャ、ラクカジャ、タルンダ、ラクンダなどの攻撃力・防御力を上昇、低下させる特技については、従来の効果(特性値B★だけ上昇)と1割増減との選択制にする。重ねがけによる修正は最大で4回まで重複するものとする。
<武器特性の追加>
武器に変化を付けるため特性を追加。ただし一般的な例とする。
刀剣類・・・変更無し、基本データとする。
短剣類・・・威力ダイス−1、器用さで判定しても良い。大成功の威力は3倍になる。
突剣・・・威力ダイス−1、器用さで判定しても良い。副効果が発生したら相手の防御点半減。
棍棒類・・・威力ダイス−1。副効果が発生したらスタンチェック、ただし複数発生してもペナルティはない。
斧類・・・威力ダイス+1
槍類・・・副効果が発生したら相手の防御点半減。