◇背景情報に関するルール◇



<背景情報の取得>

 キャラクター作成時、レベルアップ時、覚醒時、シナリオ外に限り、命運を消費して背景情報を取得することができる。取得時に「宿命を割り振ることができる」、と書かれいる場合はすでに宿命増減のコストを含んでいるものとする。取得時の制限以上の宿命がほしいときには自力で購入すること。
 マイナスの背景情報は、ゲーム中に命運を支払って買い戻すこともできるが相応の理由も必要である。ただし、ゲーム開始時以降にマイナスの背景情報を取得しても命運は得られない。

 なお、背景情報データの読み方であるが、
 「名称」 :消費命運
 背景情報の解説
 という表記になっている。

<社会的背景>周囲の環境など外的な背景

 「愛する者」  :10点
  恋人/親友/家族/ペットなどを設定できる。
  彼らはあなたに対して深い愛情を注いでいて、様々な助力をしてくれる。
  取得時に<愛する者「名前」>に宿命を10点まで割り振ることができる。

 「師匠」  :10点
  あなたより5レベル上の技能を有する師匠がいる。
  何らかの理由によりシナリオに参加することはできないが、助言や鍛錬などで協力してくれる。
  取得時に<師匠「名前」>に宿命を10点まで割り振ることができる。
  この宿命を使用して師匠を一時的にシナリオに参加させることはできる。

 「専門家のコネ」 :5点
  各種専門家にコネがあり助力を仰ぐことが出来る。以下の例から1つ選択する。
  基本的にギブアンドテイクの関係なのでふさわしい報酬を用意すること。
  取得時に<〜のコネ「名前」>に宿命を5点まで割り振ることができる。
  ・政府機関のエージェント
    公的記録の閲覧や、簡単な犯歴の消去・警察からの釈放など
  ・自衛隊の士官
    銃器の扱いのレクチャーや、対悪魔兵器の販売など
  ・大学の学者
    教授連を利用した専門知識
  ・古物商
    鑑定や買い取りなど
  ・医師
    違法な(記録を残さない)治療、サイバー手術など
  ・ハイテク企業の技術者
    コンピューター知識、新作ソフトウェアの入手

 「劣悪な環境1〜2Lv」 :1Lv −5点/2Lv −10点
  普通よりも貧しい生活をしている。お金はあるけどケチなので使わない場合も含む。
  1Lvで初期所持金は半分になり、それ以降も入手した金銭の半分が家庭(貯蓄、生活費又は借金返済)の物になる。2Lvの場合は、最初の所持金無し、収入が2割になる。

 「裕福な財布1〜3Lv」 :1Lv 5点/2Lv 10点/3Lv 15点
  普通よりも裕福な財布を持っている。初期所持金を1Lvで2倍、2Lvで5倍、3Lvで10倍にする。
  それ以降も生活費は別計算され(必要ない、ということ)裕福な生活ができる。
  この背景情報はキャラクター作成時にしか取得できない。

 「資産家(の跡継ぎ)」 :50点
  かなりの資産家で実家と連絡が取れる限り所持金は気にしなくてもよい。
  開始時点の財布の中には通常の20倍の現金と各種カードが入っている。
  取得時に<関連企業「名称」><政府機関>にそれぞれ5点までの宿命を割り振ることができる。
  この背景情報はキャラクター作成時にしか取得できない。

 「愛車」 :5点
  愛用のバイク/自動車を所持しています。車両の入手に所持金を減らす必要はありません。
  取得時に<愛車「名前」>に宿命を5点まで割り振ることができる。

 「特殊装備」 :10点
  常に身につけている特殊装備がある。この特殊装備はどんなときでも「取り出す」の一言で準備できる。
  本人が所持していなければ意味がないため、最初に入手する必要はある。
  ただし、一度手に入れれば無くしても戻ってくるし、壊れてもいつの間にか直って(直して?)いる。
  <愛用の道具>として5点の宿命を振ること。5点以下になると特殊装備の効果は発揮できない。

 「秘密の隠れ家」 :5点
  いざというときに隠れることの出来る秘密の隠れ家を持っている。
  2人が(宿命×5)日間まったく外出せずにすごせるだけの設備があり、所在地は必要なときに決めてよい。
  <秘密の隠れ家>に5点までの宿命を振ることが出来る。

 「特殊な施設の利用」 :10点
  特殊な施設を利用することによって様々な恩恵を得ることができる。
  ・膨大な魔法書を含む書庫
    神話、魔法関係の情報収集の判定に+10%、集中して判定してもよい。
  ・大型コンピューター
    これを使用した場合、コンピューターの判定に+10%で容量を気にせずに使用できる。
  ・大学の研究実験施設
    医学、実用雑学、超能力の判定に+10%、集中して判定してもよい。

 「理解ある保護者/後援者」 :10点
  保護者又は後援者はあなたの行動に理解を示し、直接の協力こそ出来ないが金銭的な協力をしてくれる。
  合計で(割り振った宿命×覚醒段階×覚醒段階)万円までの現金を貸してもらえる。
  未成年者の場合は大抵現物支給になるが、理解してもらえるだけでかなり有利な背景である。
  <理解ある〜「名前」>に5点の宿命を割り振る。

 「腐れ縁の友人集団」 :10点
  同じ技能を1レベルで持つ友人のネットワークを持っている。
  その技能が役に立つのであれば、宿命と同じ人数の1レベル愚者を動員できる。
  便宜上ひとまとめに扱うが、実際は友人それぞれに1点ずつ宿命を割り振っているものとする。
  <友人集団>に好きなだけの宿命を割り振ってよい。(便宜上の固まりなので15を越えてもよい)

 「知名度」 :5点
  キャラクターは得意技で有名人になる。得意技を持っていないと取得できない。
  その得意技で有名になった理由を考えること。知名度(とその理由)に応じて交渉に影響する。
  <知名度「理由」>に5点までの宿命を割り振ることができる。

 「トレードマーク」 :5点
  知名度をもつキャラクターしか取得できない。
  特徴的な装備を持っており、卓越した技量(知名度)の原因になっている。
  トレードマークを失うと得意技(知名度)の効果や宿命が使用できなくなる。
  装備:トレードマーク・・・持っているだけで知名度に割り振った宿命の分だけ魔法防御点を上昇させる。
 
 「裏社会のコネ」 :5点
  裏社会にコネを持っている。どれも効果は同じだが内情はかなり違うので注意すること
  属性ロウの者は取得しても使用できない。以下の例から1つ選択すること。
  当然だが相応の報酬がないと動いてくれない。
  取得時に<〜のコネ「名前」>に宿命を5点まで割り振ることができる。
  ○どれも裏社会に話を付けることが出来るようになり、盗品売買などが可能になる。
   ・暴力団  金銭で何でも片が付く、さっぱりしていると言えなくもない。
   ・侠客   義理人情に厚く、一度言ったことは決して曲げない。
   ・犯罪者  犯罪そのものを楽しんでいる。大抵技量は最高だが信頼性は最も低い。
  ○それぞれの手段で情報を仕入れてきてくれる。
   ・汚職警官 警察の情報網を利用するため信頼性は高いが、アングラな情報には手も足も出ない。
   ・私立探偵 表社会との中間点に立つ探偵は、比較的常識的な(地道な)作業をする。
   ・情報屋  所有する様々なコネをフルに使用するため、情報料が高いのは仕方がない。

 「政府組織の一員」 :10点
  特殊な政府組織の一員である。
  有事の際には公共機関の支援を求めることもできるが、通常は秘密任務のため活動はかなり制限される。
  <政府組織「名称」>に10点の宿命を振ること

 「秘密結社の一員」 :10点
  何らかの秘密結社の一員である。
  結社の支援を求めることもできるが、逆に任務を命じられることも多く、組織によっては使い捨てにされることすらある。
  <秘密結社「名称」>に10点の宿命を振ること

 「前世の因縁」 :20〜点(対象の悪魔のレベルの半分)
  かつて強力な悪魔であったという前世を持ち、今生にもそれが色濃く現れている。
  該当する悪魔の眷属から畏敬を持って遇されたり、敵対神族に狙われたりすることになる。
  神族覚醒や転生覚醒に必要なイベントを省略できる。
  この背景はキャラクター作成時にしか取得できない。

 「悪魔の加護」 :様々(対象の悪魔とのレベル差)
  特定の悪魔に守られている。
  宿命を使用して本来存在できない悪魔ですら(一時的にではあるが)呼び出せる。
  <「名称」の加護>に5点までの宿命を割り振ることが出来る。

<個人的背景>個人の能力・資質を表す背景情報

 「天性の才能(特性値)」 :10点
  任意の特性値1つを+5する。
  キャラクター作成時にのみ、1つだけ取得できる。「輝く素質」と同じ特性値に重ねることはできない。

 「輝く素質(特性値:数値)」 :指定した数値の2倍、ただし最低10点
  指定した特性値1つがレベルアップ時に1点ずつ余分に上昇する。
  この効果は「数値」回だけ有効でそれ以降は普通に上昇させることになる。
  キャラクター作成時にのみ、1つだけ取得できる。「天性の才能」と同じ特性値に重ねることはできない。

 「優れた技術(一般技能名)」 :5点
  任意の一般技能1つを3レベルで修得できる。
  もし、望むならば、その一般技能に対して10点までの宿命を割り振ることができる。

 「熟練技」 :10点
  キャラクターは日々の鍛錬で自慢できる一芸を身につけている。。
  格闘技の場合はMPの替わりにHPを消費して技が出せる。
  格闘技以外の場合、消費MPが2/3(端数切り上げ)になる。
  宿命が0になると熟練技の効果は失われる。
  <熟練技「特技」>に10点までの宿命を割り振ることができる。得意技と同様に宿命を使用することもできる。

 「暗視能力1〜2Lv」 :1Lv 5点/2Lv 10点
  わずかな明かりが有ればまるで昼間のように行動でき、
  暗さによるペナルティを1Lvで20%まで、2Lvなら完全に無視できる。
  真の暗闇では効果を発揮しない。

 「打撃力」 :10点
  厳しい鍛錬により素手での打撃力を高めることができる。。
  素手格闘攻撃でダメージを(強さ修正×覚醒段階)分、強化できる。

 「物理防御力1〜2Lv」 :1Lv 10点/2Lv 20点
  厳しい鍛錬により致命的な部分への攻撃を微妙にずらし、結果的に攻撃の威力を減退させる事ができる。
  1Lvで物理防御力を耐久力修正分、強化でき、2Lvで強化される値が(耐久力修正×覚醒段階)になる。

 「魔法防御力1〜2Lv」 :1Lv 10点/2Lv 20点
  効率的な魔法防御の方法を会得している。
  1Lvで魔法防御力を魔力修正分、強化でき、2Lvで強化される値が(魔力修正×覚醒段階)になる。

 「強靱1〜2Lv」 :1Lv 10点/2Lv 20点
  鍛え上げた肉体を持ち、打たれ強い。
  スタンチェックや転倒チェックなどに1Lvで+10%、2Lvで20%のボーナスがある。
  他にも、対転倒、対武器落とし、即死判定、氷結や感電など
  肉体的な衝撃全般に対して効果を発揮する。

 「虚弱1〜2Lv」 :1Lv −5点/2Lv −10点
  虚弱体質で打たれ弱い。
  スタンチェックや転倒チェックなどに1Lvで−10、2Lvで20%のペナルティがある。

 「頑健1〜2Lv」 :1Lv 10点/2Lv 20点
  健康で強力な身体器官を持ち、薬物に強い。
  毒・麻痺に対する耐久力チェックに1Lvで+10、2Lvで20%のボーナスがある。
  他にも、対金縛り、対病気、対アルコールなど
  内面的な肉体の影響全般に効果を発揮する。

 「意思力1〜2Lv」 :1Lv 10点/2Lv 20点
  何者にも負けない強靱な意志を持っている。
  精神異常への抵抗及び回復チェックや意志判定に1Lvで+10、2Lvで20%のボーナスがある。
  人間は何の理由もなく強靱な意志を保てるわけではない。心に根ざす行動指針があるはずなのだ。
  感情/思想/信念(カルトマジック含む)など何らかの行動指針に1Lvで5点、2Lvで10点以上の宿命が必要である。
  無ければ自力で宿命を取得せよ。

 「薬物過敏1〜2Lv」 :1Lv −5点/2Lv −10点
  薬物に対して過剰に反応する。
  毒・麻痺に対する耐久力チェックに1Lvで−10、2Lvで−20%のペナルティがある。
  その他の薬品(回復薬やダメージ毒など)の効果もダイスを1Lvで1つ、2Lvで2つ増やして適用すること

 「利き腕」 :0点(両手利きの場合は10点)
  PCが主に使う腕を決定する。選択しなかった場合は右利きとなる。
  利き腕でない方の腕で作業するときは器用さを半分として扱う。
  両手利きにする場合は10点の命運を支払うこと。

 「片腕」 :−20点
  片腕がないため、両手持ちの装備はできず、予備の武器を準備しておくこともできない。
  20点の命運がもらえる。
  サイバーアームを手に入れたら買い戻そう。

 「反射神経1〜2Lv」 :1Lv 20点/2Lv 30点
  先天的な物あるいは訓練によって優れた反射神経を持っている。
  防御、格闘回避、射撃回避、及び関連特技の判定値に1Lvで+5%、2Lvで10%のボーナスが得られる。
  この修正は「反撃に移るための特技」にも適用してよいが、反撃そのものには適用されない。
  また、魔法的な回避技、防御技には修正が適用されない。
  さらに、行動力に1Lvで+5、2Lvで+10のボーナスが得られ、
  不意打ちチェックにも1Lvで+10%、2Lvで20%のボーナスが得られ、
  不意打ちされた場合でも(もし反撃技があれば)反撃できる。

 「記憶喪失」 :10点
  キャラクター作成以前の記憶を喪失しているが、そのかわりに「幻視能力」を持っている。
  過去の設定は、マスターに任せても自分で決めてもよい。
  <失われた過去>に10点の宿命を割り振ること。

 「造魔」 :30点
  このキャラクターは知識はあっても過去の記憶を持っていない。
  実は「完全造魔」であり、悪魔を基に作成されたヒトなのだ。ただし、精神構造以外は全く人間と同じに扱う。
  <虚心><制作者>にそれぞれ10点の宿命を振ること。どちらも使用できない宿命である。
  自分が造魔であることを自覚した場合、(15−<虚心>)を<深刻なトラウマ:私は造魔>に割り振らなくてはならない。
  造魔は、魔法による精神攻撃に強く「相性:心△」の特性を持つ。
  また、造られた肉体であるため「頑健」(コスト計算済み)で毒・麻痺に対する抵抗に+20%のボーナスがある。
  外見は基本が「美形」(コスト計算済み)になる。これ以下の外見を選択することはできない。
  キャラクター作成時にしか取得できない。

 「動物共感1〜3Lv」 :1Lv 10点/2Lv 15点/3Lv 25点
  動物の気持ちが何となく分かり、動物に好かれやすい不思議な感性を持っている。
  動物共感が「2」ならば動物の伝えたいことが理解でき、「3」ならば会話(のような交流)ができる。
  人間は動物的な感覚が弱いためこの不思議な感性に影響されることはない。
  動物に対するすべての友好的な行動に1Lvで+5%、2Lvで+10%、3Lvで+20%のボーナスがある。
  基本的に先天的な物でありキャラクター作成時以外に訓練で獲得するには倍の命運が必要である。

 「カリスマ1〜3Lv」 :1Lv 10点/2Lv 15点/3Lv 25点
  よくわからないが周囲を惹きつける内面的魅力を持っている。
  会話が可能な知的生命体とのあらゆる交渉に1Lvで+5%、2Lvで+10%、3Lvで+20%のボーナスがある。
  動物共感3があれば動物に対しても効果を発揮する。
  基本的に先天的な物でありキャラクター作成時以外に訓練で獲得するには倍の命運が必要である。

 「外見」:様々
  外見は一つだけ適用される。キャラクター作成時に選択すること。人間は外見から先入観を持つ生き物であるため、交渉には非常に重要と言える。当然のことではあるが人間的な外見は動物には影響しない。ゲーム中に変更したい場合は現在の外見との差を3倍して命運を消費すること。なお、これによって命運を得ることはできない。

 ・かっこいい/かわいい :0点
  友好的に接すればまず好感を与えることの出来る外見
  PCが外見を選択しなかった場合自動的にこれになる。
  異性(人間及び悪魔)との交渉に+5%のボーナスが得られる
 ・普通  :−2点
  可もなく不可もなく、の一般人。実際には半分以上の人がここに入る。2点の命運がもらえる。
 ・美形 :5点
  何となく人を惹きつける、気が付くと目で追っている、といった魅力的な外見である。
  異性(人間及び悪魔)との交渉に+10%、同性との交渉に+5%のボーナスが得られる。
 ・超美形  :10点
  そこだけがカラーで見えるような鮮烈な印象を与える。調和によって造形された外見が、見る者に好感を与える。
  異性(人間及び悪魔)との交渉に+20%、同性との交渉に+10%のボーナスが得られる。
 ・芸術的 :15点
  およそ人類とは思えないほど整った外見であり、すでに芸術の域にある。
  あらゆる知的生命体との交渉に+20%のボーナスが得られる。
  生け贄として真っ先に狙われるであろうことに注意せよ。
 ・違和感 :−5点
  よくわからない違和感を与える外見である。5点の命運がもらえる。
  人間及び悪魔との交渉に−5%のペナルティがある。
 ・醜悪  :−10点
  生理的な嫌悪感を与える外見である。10点の命運がもらえる。
  人間及び悪魔との交渉に−10%のペナルティを受ける。
  ただし、威圧や恫喝などには+10%のボーナスが得られる。

 「うわばみ」 :10点
 酒を飲んでも泥酔しにくい。酒酔いの対毒及び回復チェックに+30%のボーナス。
 偽典女神転生のMP回復剤「酒」を有効に利用する能力である。

 「下戸」 :−5点
 酒がまったく飲めない。
 もし飲んだ場合は酒酔いの対毒及び回復チェックに−30%のペナルティ。


<その他の背景情報>

 「マスターのお薦め」  :−40〜40まで各種
 キャンペーンなどで重要な、もしくは面白い立場を与えられる。
 基本的に事前に内容を聞くことは出来ないので、必要命運を聞いて判断しよう。



 

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