ルミル・アリス氏の暴露記事

UAF氏の暴露記事

UAF氏が画像掲示板に張った画像

ニコニコ生放送「さお生ちゃんねる」での問題映像

「3.8事件」から一連の騒動まとめ(mitukuru氏ブログの記事へ)

一連の騒動に関する、4Gamerのインタビュー記事「ゲームポットとスクウェア・エニックスの両社が答える...」




【要点まとめ ルミル・アリス氏の記事】
・ルミル・アリス氏は元ゲームポット社員で、FEZとは別のゲームの運営リーダー。
・会社全体でサポート部門は地位にみているため、サポートが頑張っても意見が通りにくい。
  要望メールなども、細かくは見られていない。
・不具合報告の際には「DxDiag」を送るように指定されているが、
  その内容を理解できる人が殆どいない。
・「カス」という発言は、結構社内でも蔓延している。
  対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉になっている。
  ユーザーに対して内々で使用されることもある。
・デバッグ部門は、扱いがサポート部門以下で不遇。奴隷みたいな扱いで見ている人もいる。
  大体社内のデバッカーがテストするのは、アップデートの3日前とか下手すると直前日とかがザラ。
  FEZはフェニックスは開発のみで、スクエニ側が一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるが、
  バグだらけ。デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。
・ガメポの企画部門は、主にイベント企画が主流。
  ゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、もしくはスクエニが担当している。
・商品(FEZ)を購入して販売している小売店であるガメポは、
  商品に対しての苦情などは開発元に届けたりするが、
  その商品を好きで買ったのはガメポなので、商品に対する不満はあまり強く言えない。
  スクエニやフェニックス側からしてみれば「だったら他の運営に変えるよ?」
  という態度をとってしまえば、ガメポは封殺されてしまう。
・昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死だったが、
  今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の対応はまかせっきりなど、
  運営全体での必死感は少なくなった。


【要点まとめ UAF氏の記事】
・FEZは、始めの方は赤字続きだった。しかしカジノ・闘技場の実装辺りから売り上げが伸び始め、
  そう時間もかからないうちに黒字になっていった。
・当時の開発であるマルタは、FEZの開発にかなり時間をかけすぎ、開発費が通常よりかかりすぎた事を理由に、
  スクエアエニックスに、売り上げ配分でかなり不遇な契約を結ばされていた。
  そのため、プロジェクトとしては黒字でも実際にはずっと赤字だった。
・契約内容は、およそになるが「7000万円以上売り上げたら2000万円開発に支払われる」
  といったもので、7000万円超えれなけれはゼロだった。
  カジノ実装後安定して月1億2〜3千万程売り上げが出るようになったが、
  契約は7000万円以上いくら売れようと2000万円固定という酷いものだった。
・そんな状態が続きマルタは、ハンゲームでおなじみのN.H.N Japanと資本提携を結び、
  N.H.N Japanから借金をしてなんとかやりくりしていた。
  FEZが軌道に乗り始め黒字になり、いい感じに見えてきたが、
  N.H.N Japanに「借金を期限内に返せない場合は会社をN.H.N Japanに統合する」
  と言う約束をしていた為、スクエアエニックスとの契約上、マルタは赤字で借金を返せず、N.H.N Japanに吸収合併された。
・吸収合併後も、前と変わらずN.H.N Japanは特に口出す事もなく、スタッフもマルチターム時代のままのスタッフで続けていた。
  唯一N.H.N Japanが口出ししたのは、理不尽な契約の部分だった。
  N.H.N Japanは業界では規模の大きい会社で、しかも海外企業である為、スクエアエニックスもあまり強く出れず、
  売り上げの配分に際して、開発にも売り上げに比例して配分が行くように契約が変更された。
  これによってマルタのスタッフは、これからもっと頑張ろうといった雰囲気で盛り上がっていたが、
  この辺りからスクエアエニックスが欲を出しはじめ、開発の移管を考え出した。
・新職(フェンサーなど)を早急に開発実装するように、ずっと以前からスクエアエニックスにしつこく言われていたが、
  過去長年かけてバランスを修正してきたマルタの開発としては、
  良く考えもせず、実装する事を第一目的にした新職実装は、ゲームをダメにすると分かっていたため、
  表向き意見を素直に聞きた振りをして、時間がものすごくかかる等と嘘を伝え、
  開発を少しずつ進めているように見せて、はぐらかしていた。
・開発をマルタから移管する話は、H.N Japanには秘密に進められていた。
  理由は簡単で、スクエアエニックスは、開発メンバーをできるかぎり多く、引き抜こうと考えていたため。
  しかしFEZというコンテンツとその開発メンバーを、
  全て受け入れてくれる受け入れ先の会社がなかなか見つからず、半年以上が経過した。
・その後、スクエニが裏で元マルチタームのメンバーを引き抜こうと画策していたことが、
  N.H.N Japan側にばれてしまい、かなり大きな問題になった。
  開発メンバーの移籍はきびしくなり、結果デザイナー1人、プログラマー1人だけ連れて行くだけで、
  他のマルタ開発メンバーはN.H.N Japanに残った。
・フェニックスの社長は、マルタがN.H.N Japanに吸収合併されるよりもはるか昔に、
  性格に問題があることと、仕事が出来ないということで、マルタをクビになった人だった。
  まさかその人が今になって現れ、しかもFEZの移管先の社長になってることに、
  元マルタのメンバーは、本当に驚いた。
・フェニックスへの移管後、「4Gamer」等のインタビューを読んで驚いたのが、藤本氏と李氏の事だった。
  藤本氏は、もともとFEZに携わっていたが、スクエアエニックス側の人間。
  藤本氏は、何かの責任を取るという形でフェニックスに送られたと聞いた。
  後に藤本氏が辞めたのは、掲示板で叩かれたからではなく、
  単にフェニックスの社長の青木氏と性格が合わなかったからだそうだ。
・李氏のインタビュー記事で、 あたかも昔から自分がFEに携わり育ててきたかのような言いっぷりが腹立たしかった。
  実際は、定例会議の議事録係りで、ずっとメモをとるしかしてなかったような人物だった。
  フェニックス移管後は、スクエアエニックス側が一番権力を握り、
  以前に比べかなり口出ししてくるようになり、李氏がかなり権力を持ち口出ししてくるようになった。
・フェンサーの発案者は、李氏だったそうだ。当時フェンシングが話題になっていた背景があるのか、
  李氏「新職はフェンシングとかかっこいいんじゃないか?」と思いつきの乗りで言い出して、
  結局はごり押しして決まったと、フェニックスの方が言っていた。
・フェニックスにしろゲームポットにしろ、悪い部分があるのはあるが、彼らは結局スクエアエニックスには逆らえない。
  なにか企画してもスクエニがいいかどうか判断して決めるという状況。
  その二社だけではもうどうしようもない部分もある。
・私個人の意見では、フェニックスはゲームの開発力だけで見てもかなり素人に近いと思う。



 

【ルミル・アリス氏の暴露記事】

2010年03月14日16:13
【ガメポ社内事情暴露】

本文を読む前にいくつか注意事項です。

1.中の人は元(がめぽ)社員、別ゲームの運営リーダーでした。
2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに関与出来る権限もありませんでした。
3.ある程度の推測なども含まれます。
4.暴露していいの?という質問に対して
辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、
「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」
という前置きがあった後に
「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」
「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも
辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も
しないから」
との発言でしたので、ここに記載する次第です。
5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、
推測や主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。
なお、消されたら事実とみてください。


1)ユーザー対応について

かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。
本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきではありますが、サポートの内部統制が甘いことや、
会社全体でサポート部署を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかがよくあるどころか、
「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。
FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しかおらず、
要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。
対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめしたものを眺める程度です。
例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、
「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいちみない、というのが現状です。
実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はできますが…。

またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。
例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を社内で用意することはまずありません。
たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は無論対応できますが、「自宅にあった」って…。
社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、
そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。
Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、
(無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし)
デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。
DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も殆どいません。
大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、返事がこなくても催促しないこともザラです。

ちなみに「カス」という発言については結構社内でも蔓延してます。
これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。
大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。
無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。

サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、
要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように要望は軽視される傾向にあるため、
実際はもっと有効な数字である、課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。
通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、というのが一番の近道でしょう。

2.アップデートのデバッグについて

QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、扱いがサポート以下という不遇の部門です。
辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるようになりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。
基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ないですから、
大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生しているラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。
不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場のはずですが、
言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップデートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、
仮に致命的なバランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で開発側や企画側にけられる場合があります。
っていうかしょっちゅうです。
ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、
スクエニ側が一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。
デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。

3.企画について
銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので
「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」「課金してね?」と返事をもらいました。
銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。
まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした時点で、
運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかりますが…。
企画は主にイベント企画が主流です。
これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、
もしくはスクエニが担当しているからです。
新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。
運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、
または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という意味での企画を出す、というのが本来の立場。
そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので、
商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての苦情などは開発元に届けたりはしますが、
その商品を好きで買ったのはがめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。
スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ?
という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。
その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方の事情はかなり複雑なようで、
いかに有用な人でも頭を悩ませているというのが実情です。
話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやっている訳ではありません。
私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても上の下というくらいの腕前だと思ってます。
確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。
仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、
私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲームの他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。
個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。
つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方にいえることではあると思います。

企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにしても、
対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。
人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。
かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の日程的にも人的ソースも足りない。
使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。
あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、
実際にそれが原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。
とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのかと小一時間問い詰めたい。
エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能しているように見えない。
加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力のせいもあってか、
何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。
完全に企画倒れです。
一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営していても獲得できている数なので、
元々そんなものは狙っていない可能性が高いとみるべきでしょうが。

4.会社の方針
新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。
FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となってしまっているし、
「温かいサービス」は一切無い。
機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地はないし、
お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはずなのに、基本テンプレ対応。
昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でしたが、今では分業化が進んだせいもあり、
自分の担当している部門以外の対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。
サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない人材が多いですし、
また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せない状況があったりしますので、
積極的にユーザー対応をする、というのが難しい環境になっています。
仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間目標金額に対する利益重視。
これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な能率が上がっていないという問題が出てきているといえます。
各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果としてみえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。
FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では、明らかにスクエニ辺りが関与しているような気がしますが。
大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、で言うと、
あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや補填率の多さでいえば、
君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に全て時間補填や追加補填をしていて、
がめぽタイトル内では総売り上げは低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、
そう気にする必要性はなかったかと思います。
補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、
逆に補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対してのデータはみたことがありません。
というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と感じているのか理解できません。
ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、
そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと私は思っています。
無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳にいかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか?
というとそうでもないことでしょう…。
まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが、
各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。
ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。
若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのですけれども、どう考えても無茶な額が…。
一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって出てくる訳です。
今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。
昔に残業代が出てればなぁ…。

 

その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすらいない気がしてきましたし、
文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて頂きたいと思います。
運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐには読めないという方はコピペってお読み下さい。
社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。
まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに宣伝してもらえると助かります。

正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって欲しいということを願って書いています。
大事になって少しは反省して今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。

PS
質問などあったら適当にコメどうぞ。
全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは
いいませんが。


2010年03月15日01:15
暴露している本人の話【追記】

暴露するにしても、私自身が隠れているのはあまり公平な感じがしないので…。

追加話+私自身のことを。

初回・二回目のゲームポットFestaで来場した、またはokome放送局で会場の様子を見ていた方はご存知かと思いますが、
okomeの横にいた「黒企画」と呼ばれていた眼鏡です。
okome放送局ではそこそこの回数でていたかと。
君主というゲームの開発以外を殆どやってました。

良く調べれば本名とかも出てきてます。某記事にて。

去年の7月にゲームポットを退社して、以降は職探しで死んでました。

辞めるきっかけになったのはPostarというゲームポットのポータルサイトが
出来てから書いていたokomeブログに書いた一件からです。
実際はその前から辞めるかどうかを考えていた時期ですが…。

詳しくはこの辺で長々と語っています。
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=...
私のSNS、2009/08/22の記事。

この隠している件というのが、もう発表されているLevel-Rというコンテンツのサービス終了に関する問題です。

サービス終了自体はしょうがない。
儲からないことをやる意味は無い。
でもそれだったらさっさと締めるべきでしょ?
近々辞めることは確定しているけど、ユーザーにとってはどうでもいい理由で辞められないなら課金アイテムは止めるべきでしょ?

FEZしか知らない人に一言言っておきますが、L-R(略称)のその時の現状は酷いものでした。
イベント一切為し、メンテはするけど再起動だけ、バグ対応なし、サポート対応もほぼなし。アップデートはバグ修正も含めてなし。
これでいわゆる本来はサービスした報酬となる課金アイテムの売り上げだけは引き続き行っているわけです。

子供でもわかる仕事の定義として、お金を払った結果、お客はそれに見合ったサービスを受ける。
またはサービスを受けた結果、その分お金を支払う。
当たり前の話です。
ゲームサーバーを開いている、というだけで維持費はかかりますからある意味、サービスの提供はしている、とはいえますが、
だったらそれこそ御社じゃなくてもいい、となります。

当たり前のサービスを放棄して、上の方でごちゃごちゃある大人の事情ですぐにはサービス終了出来ないから、
開きっぱなしで課金だけさせておいて放置しておこう、というのはサービス業としてみたらありえない事態です。

でもまぁ、そんなことは社員の当時言えないわけですよ。
で、そんなときに「L-Rってサービスどうなってるの?」という質問を受けて私は正確に事を話せないのなら、
せめてサービスは今後も安定して行われますよ、ということを伝えたいと思いました。
結局はいずれ近い未来にサービス終了告知となる訳ですから、意味がないんですが、終わるか終わらないか、
という不安の中ゲームをするくらいならば、私が適当なことを言った、
ということで後で責められるくらいのことはしてでも「安心して」ゲームをして欲しいと思い、答えた訳です。

まぁその中の内容に会社的にアウトな話題が含まれていて怒られた訳ですが、今までの実績を考慮してなのか、
お咎めを受ける程度で特に実質的な懲罰はありませんでした。

そのお咎めの際に社長室の室長の方と話をした訳ですが…。
「この話はこの二人だけの話ではあるけれども、 会社の一員・代表として私は今この場でも責任をもって話させてもらっている」
というような前置きがありつつ、前回の注意冒頭にあったような事も言われつつ、
「あなたは社会的にいらない存在だよ」といわれた後、
「感情的な表現があったけど、辞めてもらいたいわけじゃない」と言われ、
じゃあ辞めるか、と思った次第です。

会社の代表としてそういうことをいうか、と思った。
まぁ密室内の会話なので、言った本人は全否定するか、または、
そういうつもりで言ったんじゃない、そういう意味ではない、
とか言い訳しそうですし、信用されるという意味では向こうでしょうが。

そんなこんなで今に至ります。
適当な日記が多い+痛い記事などもある私のSNSですが、
2009/07以降は適度な暴露話もちらほらあるので、興味のある人は適当にどうぞ。

※消された場合、FEZ自体の復帰は未定です。
ただ運営にもう少し現状を見直して欲しい、という趣旨ですので、
BANされた後、現状が改善されるようであれば無論出戻りもあります。

連絡が取れなくなりますが、適当にキャラは作って連絡用+追加話を
思い出せば書き記す用に残そうとは思います。

また今回はFEZ運営を中心にゲームポットを総評しましたが、
CABALやラテール、終了が決まってしまったけれどもヤン魂のように頑張っているタイトルもあります。
現状、酷さが良く見えるタイトルがFEZだったというだけの話です。
ここを見た人が直接的に他のタイトルへ迷惑を掛けることはお控え下さい。
(既に私が掛けているじゃないか!と怒られそうですが)

2009年08月22日07:15
心のない会社

※2010/03/15 フレ限定になっていたのを修正

いまさらになるけれども、会社を辞めた諸々の中のひとつの危惧と事実。

個人的には、Gamepotの「ユーザーとGMとのフレンドリーさ」というのは非常に大事な課題だと思っています。

そもそも馴れ合いすぎれば癒着だなんだといわれたり、色々と誤解を招く要因になったり、
垣根がなくなりすぎると会社としての責任が危うくなることもあるからです。

ただ、やっぱり運営会社ってサービス業なんですよ。
開発会社に対しても、遊んでいるユーザーに対しても、
うちが中間となり双方に利があるように調整する仕事です。

開発会社へはより儲かってもらえるように。
ユーザーへはより楽しく遊べるゲーム、場所を提供するために。

で、私はどちらかというと「馴れ合いすぎ」の方向性で進めていました。
GM業初めてだったということを差し引いても、
色々とはっちゃけすぎてクビの危険が危なかったのは一度や二度ではないのですが、
まぁそれでもどうにかこうにかある程度の実績や働き方などから評価された結果、先月までは無事だった訳です。

そんな中、あるニュースが私にはいってきました。
この内容自体はカケラすらもお伝えできないのですが(秘密保守契約にひっかかるため)、端的に言うと、
どこをどう解釈してもユーザー側の一方的な損失になる事象を推し進めようとしている、というものです。

先に言っておきますが、FEZ自体は関係なく、とある問題に立ち会った人だけが発生する問題です。

結局まだ決まってもいないようなので今裏でどうなっているのか、今後は同じプランでいくのかはわかりませんが、
簡単にいうとお金が絡むのでやっぱりその辺はきちっとケアをしないといけないはずなのです。
むしろGMとの馴れ合いうんぬんを厳しく監視するより、
より現実的に被害の発生するこちらのほうを真剣に考えなくてはならないはず。

開発会社との関係も大事ではありますが、お金を払ってGamepotの利益をもたらすのは誰か?といえば文句なくユーザーなのです。
商品があってこその支払いなので、無論商品を提供する側にある開発は大事とはいうものの、
そのために運営会社は「契約金」を支払っている訳ですから、
契約の範疇であればユーザーの利益を最大限に守っていくのは当然のはずです。

しかしそれがないがしろにされている。
社風的にもそんな感じになってきています。

なぜそうなってしまったか?

口調の端々を捉えていくとなんとなく想像が付きます。

「俺たち(運営会社)はこんなにも必死に安月給で、開発会社とユーザーの板ばさみになりながら、
それでもユーザーの喜びを最大限に考えて色々と試行錯誤している。そりゃ失敗することもある。
でもなぜそれを一回の失敗でごちゃごちゃ未来永劫いわれなきゃならん。
なぜ頑張っていることを理解してもらえないのか?」

と、いう考えは全てではないにしろ結構多くの人が思っていそうです。
(無論全員に聞き取り調査をしたわけでもなく、
ちょっとした言葉の端々からでる愚痴や口調をまとめたらこんなことを考えている気がする、という程度の話です。)

少なくとも、ユーザーの反応が悪かったときに「しょうがねーじゃん」という台詞や、
「こっちにはこっちの都合があるんだ」というのはよく聞きます。

会社的に致し方ない事情は確かに存在します。
会社が営利団体である以上、利益を優先しなければならない時というのはどうしても存在してしまいます。
ただ、それを理解、または許容してもらうには日ごろの信頼が必要になるのは当然です。

しかし、忙しい+人手が全社的に足りない(明確には人出も人材も)のは事実なのは確かですが、
だからといって本来説明が必要なことを説明する手間を惜しんだり、
余計な誤解を招くからとそもそも説明を省いたり、事象そのものをなかったことにしたり、
ということはユーザーにとっては不信につながることしかないです。

会社勤めをしている方や、サポート系などの対応をしたことがある人はわかると思いますが、
「そうはいっても言える事やそもそも言えない事ばっかりなんだよ」という背景は確かにある場合もあります。

ただ、そうでなくとも説明不足、説明なしは多いのです。

では実際になんでもかんでも説明したらどうなるのか?
私の担当していたコンテンツでやったことがあります。
当時はMMORPGの運営にもかかわらず、何故か二人とか三人で運営していた時期なので、
そもそも手が回ってないというのはありましたが、その対応だけで一日が終わる程度には収拾がつかなくなります。
今にしても思えば、もうちょっと良い説明の仕方もあったろうに、とかは思いますし、実際にそうだったとも思います。

ただ、それを続けていくうちにある程度、信頼をもって接して、真面目に意見をくれたり、対案まで用意してくれるようなユーザーが増えました。
これは一般的にいう要望ベースではなく、経営の概念やサービスの概念などから明確に「こういうケースでの集客はどうだろうか?」
といった形で様々な意見が出ていました。

これを実際に反映できるかどうかはまた別の話になりますが、こういう形で話すことでリスクもあるがメリットもあるのです。
一般には「なんでも話すのはデメリットしかない」とはいいます。
世の中には話さないほうがいいこともある、というのもわかります。

でも、今の仕事方針ではもうすでに運営会社としての限界は見えたのは確かなんだよ?

タブーとされてきたことに手を出して、結果失敗した企業もありますが、大きく成功した企業もあるのもまた事実です。
細々とささやかに成長していきたいのであれば無難なことをやるのが一番ですが、
オンラインゲーム業界なんて新規開拓しきったとはいえる業界ではないですし、時代も色々と変わってきました。
多少危険な挑戦だったとしても、色々なビジネスプランはやってみてもかまわない業界であると思ってます。

常識にとらわれない新たな創造とはいっても縛りがきつければ結局は何もできません。
同業界他社と差をつけたいというからには、ゲーム自体の面白さも重要ではありますが、
「この会社はコレがあるから!」というゲーム以外での会社の強みが全くない状況で何の差をつけようというのか。

同じRPGという分野でも、コンシューマーゲーム会社はそれぞれに特色が大きくあります。
同じ似たようなシステムでも、この会社から、というだけで売れたりします。
そういう「利」を他社よりも得るつもりであるならば、お金をかけて交渉するゲームそのものより、
ユーザーの信頼を如何に得るか? ということを第一の焦点にしてしまって構わないと思っています。

例えでいうならあの化粧品メーカーのドモ○ルン○ンクル。

Gamepotがどんなに運営したいゲームでも、交渉に失敗すればそれまで。
交渉は結局は相手にどれだけ有利な条件がついて、なおかつお金がどれくらい払えるか?という面での勝負になります。
選べない状況で苦しい戦いをするならば、それを選べる状況で楽な戦いをするほうがいいにきまってます。

「あのオンラインゲームがついに日本に登場か!?」
となった場合、かつユーザーの前評判や人気も非常に高い。
こうなるとどこの会社も運営権がほしい。ではどのようにすれば優位になるのか?

「あのゲームはこの会社が運営してくれれば…」
という声が大きければ大きいほど、逆に開発会社側から運営してほしいとなる訳です。
そこまで画竜点睛を描けるかどうかは別としても、少なくともこの会社よりこの会社の方がいい、
という声でもあれば開発会社に対して交渉の幅はかなり広くなるといえます。

えらい長くなりましたが、だからこそのユーザーを大事に。
その利益はなるべく守るべきものである。
という当たり前の話だと思っています。

ですが、現実はそんなに甘くない。
私の言っていることも夢物語。と一蹴されます。
常識的には当たり前なんですけどね。

しかし、先ほどもいったように業界的には結構頭打ちです。
新しい風が吹く気配もいまのところありません。
この時期に地盤を固めないでなにをするつもりなの?とは問いたい。
というかユーザーを大事にしないで何を運営するの?と問いたい。

大体他の手段はどこの運営会社も検討していたり、既に導入していたりと、
結局は突き詰めると「どこの運営会社がやっても一緒」になります。

そうなると要点は「いかに面白いゲームを提供できるか?」のみになり、
直接ゲームをいじれない運営会社側は苦情対応などを行う創造もなにもない会社となり、
それはやがて効率化を追求してテンプレ回答のみとなっていくことが容易に想像できるというかそうなりつつあります。

機械的な対応のみを行う。
それが仕事でもあるんですが、それでもやっぱりサービスを行うからには心のある会社が望ましい。
ましてやgamepotは社長がこういっています。

『お客様に「アッ」と驚く楽しいサービスと「ホッ」とする温かみのある
サービスを提供し、社会に貢献したいと思っております。 』

また、ゲームポットという名前はゲームを通じてポットのような暖かさを
提供する、というようなことからつけられています。

そんながめぽも心のない会社へ歩みつつあり、
私としてはこれ以上はこの会社で一緒にやっていこうという気はなくなった結果辞めたという感じです。

間違っててもいいじゃない。
でもお客様を大事にしようとするその心と情熱、
そして行動は理解ある人には確実に伝わるんだもの。

そういうそこから伝わる暖かさを今後再び見せてほしいものですね。



 

【UAF氏の暴露記事】

3276 UAF 2010/03/16 01:02

FEはみなさんも知っての通り始めの方は赤字続きでした。
でもカジノ、闘技場の実装辺りから売り上げが伸び始め、そう時間もかからないうちに黒字になりました。
でも当時の開発であるマルチタームはFEの開発にかなり時間をかけすぎ、
開発費が通常のゲームよりかかりすぎた事を理由に、
スクエアエニックスに売り上げの配分でかなりひどい契約を結ばされていたため、
プロジェクトとしては黒字でも実際にはずっと赤字でした。
その配分は細かい数字は忘れたのでおよそになりますが、7000万以上売り上げたら2000万開発に支払われる、
といったもので、7000万超えなけれは0でした。

逆にカジノ実装後安定して月一億2?3千万程売り上げが出るようになりましたが、
契約は7000万以上いくら売れようと2000万固定という酷いものでした。
ちなみにカジノ実装直前辺りの月の売り上げはエンハイが多くのユーザーに使われるようになった頃で、
4000?ギリギリ7000行くかいかないか位だったかな、
ただこれはマルチタームのトップがスクエアエニックスのいいなりに契約を結んだ事にも責任はあったと思います。
そんな状態が続きマルチタームは、ハンゲームでおなじみのN.H.N Japanと資本提携を結び、
N.H.N Japanから借金をしてなんとかやりくりしていました。
そうしてる間になんとかFEが軌道に乗り始め黒字になり、いい感じに見えてましたが、
N.H.N Japanに借金を期限内に返せない場合は、会社をN.H.N Japanに統合すると言う約束をしていた為、
いくらFEが黒字でも、スクエアエニックスとの契約上マルチタームは赤字で借金を返せず、
古いユーザーなら御存じの通りN.H.N Japanに吸収合併されてしまいました。

当時N.H.N Japanに開発が吸収合併された事で、FEが良くない方向に行くんでないかとか、
ハンゲだから課金がきつくなるのではないか等、心配され掲示板が荒れたりもしましたが、
吸収合併後も前と変わらずN.H.N Japanは特に口出す事もなく、スタッフもマルチターム時代のままのスタッフで続けていました。
唯一N.H.N Japanが口出ししたのは、理不尽な契約の部分でした。
N.H.N Japanはそこそこ業界では規模の大きい会社で、しかも海外企業である為、
スクエアエニックスもあまり強く出れず、
売り上げの配分に際して開発にもしっかり売り上げに比例して配分が行くように契約が変わり、
カジノ効果でFEが黒字になっていた事もあり、
開発スタッフも、長年赤字のまま頑張って育ててきたコンテンツがようやく身を結び、
これからもっと頑張ろうといった雰囲気で盛り上がっていたのですが、
この辺りからスクエアエニックスが欲を出し始め開発の移管を考え出しました。

N.H.N Japanに開発が吸収合併された事で、スクエアエニックスやらからのあまりに無茶苦茶な要求にも、
前よりは多少NOを言えるようになり、本当に少しですが意見も言えるようになっていました。
その当時フェスタで発表されてた新職を、
ずっと以前からスクエアエニックスに早急に開発に取り掛かるようにかなりしつこく言われてましたが、
過去長年かけてバランスを修正してきた開発としては、
良く考えもせず実装する事を第一目的にした新職実装はゲームをダメにするとわかっていたので、
表向き意見を素直に聞きた振りをし、時間がものすごくかかる等と嘘を伝え、
開発を少しずつ進めているように見せはぐらかしていました。
裏ではユーザーがあまり金をかけずに楽しめるアップデートを進めていました。
主にマップや戦争関連です。しかし売り上げの配分は変わり、
以前見みたく自分達の言いなりに出来ない開発にスクエアエニックスは見切りをつけようと、
N.H.N JapanからFEの開発を切り離そうと画策し始め開発移管の話が出てきました。

当初この話は、N.H.N Japanには秘密に進められました。
理由は簡単です。当初スクエアエニックスは当時の開発メンバーできるだけ全てを引き抜こうと考えていたからです。
しかしFEというコンテンツとその開発メンバーを全て受け入れてくれる受け入れ先の会社がなかなか見つからず、
(この時点では新しく会社を立ち上げる考えはなかった)
半年以上が経過していました。この時点でN.H.N JapanにはFEの開発をよそに移すという話だけは通していました。
しかし移管先を探すのに時間がかかりすぎ、
裏で元マルチタームのメンバーをごっそり抜いていこうと画策していたことが、
N.H.N Japan側にばれてしまい、かなり大きな問題になりました。
(N.H.Nからしたらそんなことをされたら、大金はたいて吸収合併した意味がなくなるのと、取引がある会社でこういう行為があったため)
そこで開発メンバーの移籍がきびしくなり、結果デザイナー一人、プログラマー一人、だけ連れて行くだけで、
後の開発メンバーはN.H.N Japanに残りました。元々移る気がない人もかなりいましたが。

3277 UAF 2010/03/16 01:05

そこで驚いたのがフェニックスです。
フェニックスの社長はマルチタームがN.H.N Japanに吸収合併されるよりもはるか昔に性格に問題があることと、
仕事が出来ないということでマルチタームをクビになった人だったので、
まさかその人が今になって現れ、しかもFEの移管先の社長になってることに元マルチタームのメンバーは本当に驚きました。
実際フェニックスに誘われたが、社長の青木さんが嫌で断った人もいたくらいでした。

その後移管が決定し移管作業をしていました。
公式では2月となっていましたが、引継ぎやその他アイテムやらの作り置き等で実質の完全移管は4〜5月くらいでした。
この作り置きというのは主に課金、イベント用等の装備やアイテムのデータでした。
この作り置きは無料でやれとスクエニに言われました。
理由は、散々不具合や緊急メンテの補填でかなりの損失を出したから、損害賠償請求したいくらいだからただでやるのは当然だと。
もうかなり当時は、それを聞いて呆れた記憶があります。

移管後フェニックスになってもフェニックスの作ったアイテムの合間に、元のスタッフの作ったものを小出しにしていました。
当時フェニックスの作った装備が評判悪かったのですが、
たまに人気の高かったのは、偏見でなくあからさまにその作り置きのアイテムでした。
そして移管後4Gamer等のインタビューを読んで驚いたのが、藤本氏と李氏の事でした。
(フェニックス移管後の内部事情は、フェニックスの人やゲームポットの方から聞いたことなので、
真偽の程は私にもわかりません。嘘はないと思いますが)
藤本氏は、もともとFEに携わっていたのですが、スクエアエニックス側の人間でした。
しかし元々スクエニはほとんどが契約社員で、必要なくなればすぐに切ってしまうことで有名です。
フェニックス自体がFEが駄目になれば切り捨てるために、わざわざ新規に立ち上げさせたのだと思います。
藤本氏は、忘れましたが何かの責任を取るという形でフェニックスに送られたと聞きました。
後に藤本氏が辞めたのは、掲示板で叩かれたからではなく、
単にフェニックスの社長の青木氏と性格が合わなかったからだそうです。

で、李氏ですが、この人のインタビューを読んで絶句しました。
あたかも昔から自分がFEに携わり育ててきたかのような言いっぷりが本当に腹立たしかったです。
実際はこの人は、週一回の三社(○マルタ、■スクエニ、Gガメポ)の定例会議の議事録係りで、
ずっとメモをとるしかしてきませんでした。
しかしフェニックス移管後はスクエアエニックス側が一番権力を握り、以前に比べかなり口出ししてくるようになり、
李氏がかなり権力を持ち、口出ししてくるようになったみたいです。
(マルチターム開発の売れてないころは、スクエアエニックスは本当に版権管理しかしてなかった)

フェンサーの発案者は、李氏だったそうです。当時フェンシングが話題になっていたせいか(太田選手とか)。
李氏「新職はフェンシングとかかっこいいんじゃないか?」とか、こんな思いつきの乗りで言い出し、
結局はごり押しして決まったとフェニックスの方が言ってました。
一応フェニックスも開発とはいえ結局は権力的には、
「 スクエアエニックス>フェニックスソフト≧ゲームポット」といった感じだと思います。
もしかしたら移管後色々変わってる部分もあるにはあるでしょう。
しかしスクエニが口を出し始めてから金にうるさくなり、インタビューではスクエニ色を出しただけとか言ってましたが、
パッケ装備やら本の付録装備、ヴァルキリー装備全てリサイクル不可となりました。
お詫びも配りすぎて利益に影響するということで、以前みたいなコインとかは厳しいみたいです。

そして結局フェニックスにしろゲームポットにしろ悪い部分があるのはあるのですが、
彼らは結局スクエアエニックスには逆らえない、なにか企画してもスクエニがいいかどうか判断して決めるという状況なので、
その二社だけではもうどうしようもない部分もあったりするようです。
ただし私個人の意見ですが、フェニックスはゲームの開発力だけで見てもかなり素人に近いと思います。
かなりの長文となりましたが長年開発に関わりこのゲームが好きだっただけに、
いまのFEの状況が悲しくて本当に仕方ありません。
同じ部隊の仲間や仲良くなったユーザーの人たちが、
「こんな面白いゲームないよ!」等と喜んでくれていた思い出が、本当に胸にしみます。
これまで応援してくれてきたユーザーの人達にも、なんだか本当に申し訳ないです。
下地は本当に良いゲームだと思うので、どうかこれを見て現在関わってる3社は考えを改めてもらいたいもんです。
今までの開発移管から今日現在までのひどい有様の裏をユーザーが知る必要はないにしろ、
あまりに今の状況がひどいと思いここに暴露します。










ぬっこぬっこ