Q.コンティニューしたら何かストーリーに変化がある?
A.何もありません。むしろ、経験値稼ぎがもう一度できます。
負けると一試合前に戻ります。
本家の癖でコンティニューを渋る人が居ますが、別にしてもなんら展開に問題はありません。
どうしても勝てない強敵とぶつかった場合、負けてもう一度勝ち上がるのも選択肢の一つです。
ですが、都合上仲間が増えた試合以前には戻れないので注意。
あと、一部の得点に絡むイベント(必殺技習得)がある試合では、コンティニューしないほうが得な場合もあります。 |
Q.ピンクのシナリオって?
A.スレ内でかつて噂された「ぱんつはいてない」シナリオ。もちろんガセです。
開始ホイッスルのシーンの時ボタンを押さず放置すると、こーりんが一人語りを始めます。
章ごとに内容は違いますが、一章で登場するのがこのピンクのシナリオの話。
ですがvs永遠亭やファイナルでの話で思いっきり「嘘」と言ってるのでどうにもこうにも。
まあドット絵でどうこうできる人もあまり多くはないですから、需要で見ても微妙だったでしょうが…… |
簡易データベース
○必殺技習得条件(本スレ1、450様に追記)
霊夢:博麗カップ決勝で誰でもいいからボレーorヘディングシュート2回
永遠カップ準決勝でペナルティエリア進入
魔理沙:永遠カップ二回戦でトリニティスパーク2発撃たせる
中国:紅魔カップ式神戦で二度シュート撃たせる
永遠カップEXけーね戦で「とびだす」
○試合まとめ(本スレ2、34様、一部半角カナを全角にしました)
------------------------------------------------------------
第一章(初期メンバーは霊夢&中国)
01 : 博麗カップ 第一試合 VS妖怪チーム
02 : 博麗カップ 第二試合 VS宵闇ダークライト ルーミア
03 : 博麗カップ 第三試合 VSアリス・イン・ザ・アンダーランド アリス
04 : 博麗カップ 第四試合 VS騒霊楽団 リリカ
05 : 博麗カップ 決勝戦 VS霧雨恋色マジック ★夢想封印・瞬
------------------------------------------------------------
第二章(初期メンバーは咲夜さん&うどんげ&中国)
06 : 冥界カップ 第一試合 VS遠野幻想蹴球団
07 : 冥界カップ 第二試合 VS蟲姫様 リグル
08 : 冥界カップ 第三試合 VSヴワルライブラリー パチェ
09 : 冥界カップ 第四試合 VS夜雀の会 みすちー
10 : 冥界カップ 決勝戦 VS西行寺快食の友 みょん
------------------------------------------------------------
第三章(第一章終了時のメンバー+第二章追加メンバー+魔理沙&虹川姉妹−パチェ)
11 : 紅魔カップ 第一試合 VS冬の妖怪団 レティ&チルノ
12 : 紅魔カップ 第二試合 VS式神チーム ★極彩颱風
13 : 紅魔カップ 第三試合 VS歴史チーム
14 : 紅魔カップ 決勝戦 VS紅魔スカーレットムーンズ 咲夜さん&パチェ
15 : 紅魔カップ EXゲーム VSフォーオブアカインド
------------------------------------------------------------
第四章
16 : 永遠カップ VS脇役連合
17 : 永遠カップ VS今昔幻想郷 ★マスターブレード
18 : 永遠カップ VS知識と歴史と満月と. ★彩虹の風鈴
19 : 永遠カップ VSマヨヒガ連合. ★夢想天生
20 : 永遠カップ VS永遠亭ルナティックス うどんげ
------------------------------------------------------------
21 : EXマッチ VSZUNZUN郷
------------------------------------------------------------
○味方加入時のレベル(本スレ2、393様)
1章:ルーミアLv3、アリスLv5、リリカLv5
2章:咲夜 霊Lv、うどんげ アLv、リグルLv9、パチェLv12、ミスティアLv11、メイドLv6
3章:妖夢Lv13、霊夢&魔理沙 咲Lv、アリス うLv、3姉妹&ルーミア パLv、バケバケLv6
咲夜 霊Lv※、パチェ アLv※、メイドLv10
4章:うどんげLv25
※3章咲夜・パチュLvは歴史チームクリア時の霊・アリLvを引き継ぐ
○行動別経験値(本スレ2、253様。いろいろ検証中であり、目安程度に、とのことです)
恐らくですが、経験は能力やLVに左右されず一定の行動で獲得量は決まっているっぽいです。
ゴール 200、ドリブル 1、タックル 80、カット 60、クリア&オフェンスせりあい 30、
スルー 20、パンチ&キャッチ 120(こぼれだま含む)、飛び出し&1V1セーブ(対シュート&ドリブル) 0!(涙)
勝利ボーナス 800、敗北ボーナス(?) 400 となっている模様。
こぼれ球、カットでさわっただけでは経験は入りません。パスコースに割り込んでの自動カットは30。
パス&ワンツー&センタリングの経験の入る条件は不明。同じ条件でも入らなかった入らなかったり。
一応経験は10。各種経験は必殺&ノーマル技でも獲得経験は同じ。
冥界カップのヴワルライブラリー辺りから経験補正が入ります。
07 : 冥界カップ 第二試合 VS蟲姫様 +15%
08 : 冥界カップ 第三試合 VSヴワルライブラリー +30%
09 : 冥界カップ 第四試合 VS夜雀の会 +20%
10 : 冥界カップ 決勝戦 VS西行寺快食の友 +35%
11 : 紅魔カップ 第一試合 VS冬の妖怪団 +25%
12 : 紅魔カップ 第二試合 VS式神チーム +30%
13 : 紅魔カップ 第三試合 VS歴史チーム +35%
一応、最終戦は +100%ってのは確認済み。
この数値が各行動のボーナスとして付きます。勝利ボーナスは更に2倍。
例えば、西行寺快食の友で得点すると270(200+70(35%))タックル108(80+28(35%))
勝利ボーナス1360(800+560(70%))特例2倍ボーナスの為
という風に経験値入ります。勝利ボーナスはスタメン途中交代、ずーっとベンチでも同じ値入ります。
○個人的キャラ感想(たぶん登場順。参考程度に)
キャラ名 | ムービー付シュート(使用可能状況) |
チーム編入優先度(☆〜☆☆☆) | 推奨ポジション |
本文 |
霊夢 | 夢想封印(地)、夢想封印・瞬(高)、夢想天生(ALL) |
☆☆(☆) | FWorMF |
主人公らしく、バランスの取れた高い能力を誇ります。
必殺ドリブル、ワンツー、パスとMF向きな能力が充実していますが、
必殺シュートの性能が高いためガッツはシュートにつぎ込んだほうがいいでしょう。
ただし他にもFW向きなキャラが存在しますから、ポジションは柔軟に動かしましょう。
基本戦略は必殺ドリブルで敵陣を割り、GKと1v1に持ち込んでの無印封印。
ただし瞬は唯一魅魔を突破できるスペルで、また天生は速攻性に優れるため、
ストーリーモードのファイナルなら天生を使うこともやぶさかではないです。 |
中国 | 極彩颱風(通常)、彩虹の風鈴(とびだし) |
☆(☆) | GK |
東方サッカー界の○崎くん。
弱い弱いと不遇な人(?)ですが、成長の頭打ちがあるだけでまともに育てれば相応になります。
成長限界はマヨ連でのゼロ距離テンコーをキャッチできる程度。
それ以後はどうがんばってもこぼれだまなようです。
とびだしセーブは浮き球必殺ばかりになる終盤では不要。コストも安い極彩一本が賢明です。
オールスターで敵に回すと意外に強いので、どうも損をしている気分。
|
ルーミア | なし |
☆☆☆ | 9番(永久欠番) |
他の能力はぶっちゃけバケバケですが、スルー値が突出しています。
さらに必殺スルーの存在で、ゴール前空中戦ではラスボスクラス相手でもほぼ無敵。
その力はとびだすキーパーなら空ゴール作り、そうでなくても大幅な防御力ダウンに繋がります。
シュート性能はシュート値の低さもあり最序盤でしか用はないと思います。
ただ、レベルカンストとかになるとスルー自体不要になるので素直にベンチ落ちさせましょう。 |
アリス | ドールズウォー(空中) |
☆(☆) | MF |
どこまでも半端な人。
ステータス自体はチーム四位くらいなのですが、いかんせん技が少なすぎます。
ドールズウォーもシュートとしてはパワー不足で、終盤は地上シュートがないためよけい不遇に。
ブレード発動には必須ですが、コスト対効果がオーバーキルなのでなし崩し的に微妙。
入れてパス回し要員でしかないと思われます。
|
リリカ | コンチェルト・グロッソ(空中、三姉妹) |
☆☆(☆) | DF |
三姉妹の防御壁。
低コストのタックルを個別に持ち、序盤から仲間になるおかげで、
相対的に評価が上がっています。姉妹が揃えばさらに価値上昇。
グロッソもパワー不足なのですが、ムービーが秀逸の一言。
みょふ〜会の同人誌を読めばまた別の感慨も生まれてくれると思います。
補足として、ムービー中のシルエットの少女は四女レイラ。妖々夢のキャラ設に載ってます。
リリカはいらない子じゃないよ、確かにそうだ。
|
メルラン | 同上 |
☆☆(☆) | MF |
三姉妹の次女。
個別の地上シュートはありますがシュート値が微妙なため使いません。
普通のプレイでは「ガッ」しか見ないでしょうが、
相手との対決に勝つと「めるぽっ☆」とちゃんと叫んでます。
|
ルナサ | 同上 |
☆☆(☆) | MF |
三姉妹の長女。
必殺パスのおかげで立派にMFを務め上げてくれます。
三姉妹は人数合わせ的にも能力的にもできるだけセットで編入しましょう。
|
魔理沙 | マスタースパーク(地)、マスターブレード(空中、アリスパチェ) |
☆☆ | MF |
主人公の双璧。序盤の強さは異常とも言えます。
特に、高いシュート力に裏打ちされた必殺シュートは圧巻の一言。
ですがコストが高すぎるため、よっぽど序盤か低レベルで無い限りはシュートは使わないべき。
必殺ドリブル、パス、せりあい、タックル、ワンツーが低コストで使いやすく、
特にタックル値のおかげでボールが奪いやすいためMFが適任でしょう。
ただし、ストーリーモードではブレードは何も考えず撃てる最強シュートなのでごり押す場合は必須。 |
幽香 | ダブルスパーク(地) |
☆☆ | MF |
全体的に能力が高く、ほぼカット不能な必殺パスを所持する嫌な人(?)。
彼女からボールを奪うのは困難ですが、自身がシュートするのはまれなので、
他に渡してから奪うほうが賢明です。幸い彼女が出る試合は全部ザコも出ます。
オールスターでは、シュートできるぷち強いてゐくらいの活躍が期待できます。
|
魅魔 | トリニティスパーク(空中) |
☆(☆☆) | GKorFW |
恋色戦ではスペルカードの効かないGKとして鉄壁を誇ります。
ドールズウォーやボレーケイションもスペル扱いなので注意。
瞬イベント前はどうしてもゴールできないようです。後は普通のボレーやヘディングでも突破可能。
今昔戦ではレベル不相応な強力FWとして登場。
敵はガッツ無限の仕様のため、超ハイコストな必殺シュートを惜しげもなく連打してきます。
彼女自身通常シュートでネットを破るだけの能力があるため、
こぼれだまにするのさえ万が一な確率。中国が可哀想になってきます。
あと、魅つながりでニヤリ顔があの人にしか見えない。製作者側も意図的みたいですが。
オールスターではスペカ無効が生きているため、唯一コンビプレイをキャッチできます。
ただし瞬だけは本編どおり通すので注意。あと浮き球補正が0なため、
GKならばダイレクトシュートにザル、トリニティもそれほど大したことがなかったりします。
|
咲夜さん | 殺人ドール(地) |
☆☆☆ | 4番(永久欠番) |
瀟洒な人。
変則ロングシュートと必殺ドリブル、タックルを所持。
殺人ドールの威力計算式のおかげで、必殺セーブを持たない相手からは、
小技に記載した遠距離ドールで簡単に点を奪うことができます。
本人の能力としてはクリアー値が突出。
味方ペナルティエリアではよっぽどでない限りボールを弾いてくれます。
準じてカット、ブロック値も高く、高レベルになると敵のシュートを触れるだけでこぼれだまに。
タックルのコストがやや高いですが、DFとしてはこれ以上ないほど優秀なため、
ぜひともチームに編入しましょう。地上シュート突破もできるため、柔軟な戦いが可能です。
ムービークオリティが突出して高いのも、雨水氏(みょふ〜の人)の愛ゆえか。
|
うどんげ | ルナティックレッドアイズ(地) |
☆☆ | MF |
防御技を持たないため、必然的に攻撃役になります。
幸い必殺ドリブル(ワンツーは空中必殺が無いので微妙)のおかげで敵陣侵入自体は楽。
LREは転倒効果が魅力ですが、スルー役が居ると相対的に価値が下がります。
威力シュートでもないので、敵を挟まずシュートするか地上シュート突破に使用すべき。
実は地上シュート突破ならば紫も地味に突破できます。
|
橙 | 飛翔毘沙門天(高) |
☆ | MF |
地味にドリブルが速く、低い球以外必殺シュートできるせいで、変に強く感じます。
ですが必殺が他にないのでボール強奪自体は楽。
藍が加入するとワンツーでさらに速攻を掛けてきますが、
本人のシュート力が低いせいでそれほど恐ろしい相手ではないでしょう。
逆を言えば、藍が居ても味方としては微妙の一言。
|
チルノ | なし |
☆☆ | DF |
強化パッチで輝きだしたバカ。
顔面アイシクルはハイコストですが、こぼれだま率がかなり高いです。
そうでなくとも大幅にパス、シュート威力を落とすのでDFとしてはかなり優秀。
必殺クリアーもコスト面で使いやすく、総じていいキャラに仕上がっています。
必殺シュートは威力面で微妙。ムービーもなく、平素は使用しないべき。
|
リグル | リグルキック(空中) |
☆ | FW |
能力のせいで一軍定着は難しいキャラ。
空中補正の高さ、リグルキックのコスト対威力は申し分ないのですが、
他の能力や技の不足、特に総ガッツ量が低いのが致命的。
本当に、リグルキック自体はネット破るだけの威力はあるのですが…
リグルキック元ネタはライダーと、原作道中らしいです。確かにいきなり出てくる。
|
パチュリー | 賢者の石(高) |
☆☆☆ | FW |
味方中最もバランスを崩している人。
ガッツを任意で回復でき、シュートは総じて低コスト、主役を上回るシュート力。
他の技がないせいでFW固定になりますが、その力はチーム随一です。
初期レベルが低くなりがちであり、またブレードのせいで何かと扱いが軽薄になりがちですが、
一度ブレード封印して戦ってみたまえ。チーム得点力は最高レベルですよ。
何しろ、同レベルならスルー無し賢者の石で萃香から普通にゴールが奪えるほどの実力ですから。
また敵ボールの際、彼女にカーソル当ててひたすら追いすがり、
対決のたび読書すると異常な速度でのガッツの回復が可能になります。
地上シュート突破、浮き球でGKふっとばしなど楽しみ方は多彩。
ただ、立ち絵はもう少しマシになりませんか…?
|
ミスティア | なし |
☆(☆) | FW |
スルー要員そのに。
空中補正の高さ、空中版LREのイルスタードダイブ、
さらには必殺スルーと個別に見れば申し分ないのですが、
肝心のスルー値はルーミアに負け、後半の地上シュート優遇の波にも負ける悲しいキャラ。
二章はルーミアが居ないから…と思ったらvs西行寺しか試合が残ってません。
何から何まで微妙。三章序盤の穴埋めにしかならないと思われます。
|
大妖精 | なし |
☆ | GKorMF |
GKとしてはリリーに劣り、もしくは名無しと同扱いの悲しいキャラ。
キャラ愛で使う以外は素直に外しましょう。
|
妖夢 | 待宵反射衛星斬(空中) |
☆☆ | FW |
速攻力だけがある未熟な庭師。
シュート性能は地、低、高いずれからも打て強力なのですが、
コストと本人の半端なシュート力のせいでアリス同様の薄遇を受けがち。
ですがドリブルスピードと地上シュートのおかげでまだアリスよりはマシだったりします。
ムービー最後の戻ってくるカットが素敵過ぎてもうねもうね。
|
幽々子 | 西行寺無余回願(空中) |
☆☆ | MF |
空中補正がやたらと高く、必殺せりあいとカットを所持するため、
必殺スルーでないとなかなか競り勝てません。
ですが地上戦では常識的な強さであり、必殺ドリブルで割と抜けるレベルです。
防御面に秀でていますが必殺クリアーがなく、シュートもそれほど強いわけではないので、
おとなしく中衛に徹させましょう。単純に防衛するだけなら結構強固です。
|
紫 | 四重結界(通常)、西行結界(通常、オールスターでは使用不可) |
☆☆(☆) | GK |
vs西行寺では必殺セーブを持っていませんが、能力値が明らかに飛びぬけています。
前半だけでひっこむとはいえ、彼女からスルーありでもゴールを奪うのは至難。
vsマヨ連以降では必殺セーブをひっさげて更に強固に再登場。
まともにセービングとぶつかるなら天生かブレードで突き破るしかありません。
ですが、必殺がとびだしで使えないおかげで、
スルーを挟んだ地上シュート突破なら意外と楽に破ることができます。
オールスターで低レベルプレイするなら彼女は必須。必殺の最低保障がかなり高いです。
|
藍 | 式神天降神(高) |
☆☆(☆) | DF |
ぷち強い橙。
必殺はドリブル、ワンツー、カット、クリアーをバランスよく所持。
つまり必殺ドリブル、タックルを活用すれば簡単にあしらえます。
能力こそ高いですが単純なため、数値以下に弱く感じられるでしょう。
ただしワンツーだけは多対一でのカットを挟み常に警戒を。
必殺クリアーのおかげで、紫とセットで2番あたりに入れておくと吉。
攻撃に参加させてもシュートがへぼいので、切り込むだけ切り込んでパスさせましょう。
|
レティ | なし |
☆☆☆ | DF |
必殺タックル、カット、パスを備えた優秀なDF。
どれもコストは少々割高ですが効果が高く、能力値以上の力を発揮します。
ただしあくまで技の力であることを忘れないように。自動カット時では中の上くらいです。
手動式最終防衛ラインとして、カーソルはすぐにでも渡せるように気を配りましょう。
|
リリーホワイト | なし |
☆(☆) | GKorMF |
黒との違いはパワーが若干低く、浮き球補正が高低逆。
GKだと分身セーブが四重結界クラスの性能なので結構強かったりします。
真正面で抜けないならナイトバードか地上シュート突破で。
|
慧音 | なし |
☆☆☆ | DF |
いわば超強いレティ。
必殺ドリブル、カット、タックル、せりあいと、DFに欲しい技がかなり揃っています。
各々の効果も高く、行動に見事に対策が噛み合うと簡単にボールを持っていかれます。
とは言え本人がボールを持っても大して強くないので、必殺でさっさと奪い返しましょう。
味方にすると必殺の多彩さゆえうまく使えば彼女の時点でボールを完全阻止することも可能。
|
妹紅 | フジヤマヴォルケイノ(地) |
☆ | MF |
DFらしくないDF。
初見では必殺シュートを持っていないせいで、余計に微妙さが付きまといます。
正直者はかなり凶悪なタックルであり、彼女に会ったらさっさとパスorワンツーで逃げましょう。
必殺せりあいはまず普通のプレイで見ることはないと思います。
彼女が光るのは妹様戦以後。
登場のかっこよさはなんかこう、しびれます。
そして、なんか燃えるムービーと共に放たれる強力な威力シュートのヴォルケイノ。
ヴォルケイノに中国が吹っ飛ばされた瞬間、「やっぱDFらしくない」と再認識されるでしょう。
味方にすると正直者が高コスト(ミスディレクションと同等)なため結構使いづらいです。
|
レミリア | マスターオブレッドサン(地) |
☆☆ | FW |
バランス気味の姉。
ボールを渡すとどんどん必殺ドリブルで突っ込み、
中国では止めようがないシュートを放つまさに通り魔。
最低保障を信じて必殺タックルでがんがんぶつかっていきましょう。だんまくも有効。
幸い防御に関しては必殺タックルのみであり、パスorワンツーで軽くいなせる相手。
ムービーがゲーム中一番かっこいいと個人的には思っています。
シュートは強力ですが、地上シュート突破で萃香は抜けません。
|
フランドール | 十六爪炎壁(空中) |
☆☆ | DForFW |
攻撃に傾いた妹。
技自体は姉と同じなので、対処も姉と同様でかまいません。
ただしだんまくは、他の選手のせいで使えないのが困りもの。
苦戦かな、も並行して読むといいと思われます。
推奨ポジションがDFなのは萃香相手の場合。シュートがやはり萃香だと力不足なのと、
足が凶悪に速いので後方からでも必殺ドリブルでどんどん切り込めるからです。
|
てゐ | なし |
☆☆☆ | MF |
ボールちょうだい、が可愛くて困る、無邪気な邪気ある娘。
技はパスしかありませんが、それ故に恐ろしいのも事実。
あと反応値の異常な高さのせいで、通常パスで彼女の頭上を越えるのは難しいでしょう。
脇連はともかく、ファイナルでは伏兵として存分にその力を発揮します。彼女をまたいでパスするな。
必殺パスの補正は最大らしく、レベル1でも敵にほぼカットされません。
いなば(てゐ)「うぁー」
|
リリーブラック | なし |
☆(☆) | GKorMF |
白との違いはパワーが若干高く、浮き球補正が高低逆。
GKだと分身セーブが四重結界クラスの性能なので結構強かったりします。
真正面で抜けないならナイトバードか地上シュート突破で。
色の違いで強さに大差ないので好きなほうを使いましょう。
|
EX慧音 | ネクストヒストリー(地) |
☆ | FW |
ある意味弱体化。
防御能力はもはや最低レベルに到達しており、何も考えなくても簡単にかわせます。
肝心の攻めも必殺ドリブルしかないせいで、必殺タックルでまだなんとかなる相手。
シュートは強烈なのでそこだけは注意するべき。
ムービーがひどい、技が少ない、そうシュートもすごくないで結構微妙です。
|
永琳 | 爆宙アポロ13(高) |
☆☆☆ | MF |
魔理沙に匹敵するオールラウンドMF。
本人の能力の高さ、必殺ドリブル、タックル、パス、ワンツーのせいでかなり止めづらいです。
逆に考えれば、ボールさえ渡さなければなんとかできる相手。
霊夢以上に司令塔としての能力が充実しており、中衛に入れると攻守見事にこなします。
魔理沙抜きで霊夢を入れるくらいなら、彼女を入れましょう。
|
輝夜 | たすけて、えーりん!(ALL) |
☆ | GK |
ヒキコモリ。
たすけてえーりんが高性能なため、本人の低い能力が完全にカバーされています。
特に1v1の地上シュート突破ですら発動できるのが注意点。
とは言えパワーでぶつかればきちんと破れますし、スルーも人並み以上に通じますから、
結局は微妙なままだったり。
まあ見た目どおり能力はアレなのでキャラ愛以外で使っても…ねえ?
ちなみにたすけてえーりんは永琳が居なくても使えます。
|
ハクレイノミコ | なし |
☆ | MF |
敵の時は最高レベルで参戦なので強く感じますが、基礎ステータス自体は普通。
必殺がシュートだけで、ガッツが高い以外霊夢の完全下位互換。
彼女入れるくらいなら普通に霊夢を入れましょう。
|
変態 | 朱鷺子とコンビプレイ(地) |
(☆☆☆) | FW |
ステータス最高、特にシュートは素で紫を突破します。
もはや敵に使わせてこそなので、純粋にオールスターを楽しみたいなら彼は封印しましょう。
足が速い、必殺の性能が転倒付威力シュート、そもそもシュート力が異常ゆえ、
何かをする前に必殺タックルかだんまくでふっとばすべし。まともにぶつかってもどうにもできません。
|
萃香 | なし |
(☆☆☆) | GK |
オールスター専用キャラ。
その性能は変態との双璧を誇り、自キャラとしては封印して敵に使わせましょう。
同レベルでもスルー無しでは十六爪やレッドサンですら通じず、
まともに通すならパチュか変態に任せましょう。とびだし値のせいで1v1の方が通りません。
ただしキャッチがパンチに大きく劣るため、キャッチを選んでくれると貫通できる場合もあります。
|
苦戦かな、と思ったら
よく読めば全部「当たり前じゃん」で一蹴されそうですが。ツートップ&プレス前提です。
○フォーオブアカインド戦
多人数に囲まれたらアウト。基本的に自軍ボールならパスorワンツーでひたすら繋ぎましょう。
自動カット能力は並なので、ぶつかる前に逃げれば大丈夫。とにかくタックルを喰らわないことを優先。
敵ゴールは殺人ドールでも抜けるほど脆いので、基本はゼロ距離必殺か地上シュート突破。スルーは不要。
敵にボールが渡った時、一人で追いついた場合はカットを選ぶほうがいいと思います。
まれにですがカットでもいなくなるをこぼれだまにできたり。
十六爪はどうがんばっても極彩の最低保障に引っ掛けるしかないようです。祈れ。
基本的に点の取り合いになる試合ですが、二点差つけるかポストでボールが奪えたら普通にせり勝てるはずです。
○今昔戦
四章最難関かもしれない。
マスターブレードイベントで一点は最低保障とはいえ、前提のトリニティで確実に一点奪われているだろうと思われます。
(そもそもトリニティを撃たせるには、PAの魅魔にわざとセンタリングしてあげましょう。浮き球なら九分九厘トリニティです)
レベルと運によっては極彩でこぼれだまにして無失点もあるようですが、まあ普通はイーブンでしょう。
とにかく魅魔と幽香のステータスが飛びぬけており、フラワーパスはまずカットできないので、
いかに二人に渡さないかが重要になります。
他がバケバケで埋まっているおかげで敵ボールでもパスされる前に奪い取るのが容易なため、必殺タックルは惜しまないように。
幸い二人とも必殺カットタックル共に無く、パスワークと必殺ドリブルを駆使すれば何とか抜ける相手。
ただし魅魔は妙に自動ブロック能力が高い(殺人ドールに触れる)ので、彼女を挟んでのシュートは控えましょう。
リリーBは確かに硬いGKですが、スルーを挟んでのブレードor地上シュート突破なら普通に相手ができます。
特に霊夢や咲夜さんは下手に瞬や遠距離ドールを狙うよりは、GKとぶつかってから無印封印やドールしたほうが抜けます。
敵にボールが渡ったら魅魔の動向に注目。ペナルティエリア間際ではほぼワンツー狙いなので追いついたらカットを。
明らかに勝てないキャラの場合はだんまくで無理やり止めるのもありでしょう。
しかし、通常シュートでまさかネット破るとはおもわなんだ…
中国はガッツを惜しまない。まあ敵シュート=魅魔or幽香オンリーなので、使う他ないですけど。
○ZUNZUN郷
先手を取れるまでF12を考慮に入れましょう。コンセプトは取れる点を速攻で取ること。
まず前半。ミコはステータスこそ高いが無視自体は楽。
スカーレット姉妹は必殺パスorワンツー、てゐはドリブルで抜く。他は追いつかれる前にパス。
必殺ワンツーの超前進などを生かしてゼロ距離から天生一発(レベルやパスワークによっては二発)、ブレード二発をとっとと叩き込む。
フラン戦同様囲めないならカット、囲んだらタックルでさっさとボールを奪うようにすること。てゐは反応高すぎて半分諦めるべし。
咲夜さんとレティでDFを固めておくと、赤鬼青鬼程度なら自動ブロックで弾いてくれて楽になります。
攻めに転じられると一気に不利になるので、霊夢と魔理沙以外のガッツは全て防御に回しましょう。
後半は変態登場。
万一変態にボールが移ったら何かをする前にとっとと潰す。シュートは防ぎようが無い。
だんまくを使って他に流してもいいかもしれません。
基本的なことは前半と同じ。逃げ切る意識で、加点できそうになければボールを回して時間を稼ぐ。
…しっかし、西行結界の二人が素敵過ぎるなぁ。
なぜかスルーをすればするほど紫が飛び出しやすくなります。おかげで割と加点は楽。
あと、必殺系は成功率に最低保障があるので、リリカはファントムより冥奏でガッツを節約しましょう。
知って得する小技集
○パスワープ
誰も居ない場所にパスをすると、GK以外の一番近いキャラがワープしてボールを取りに行きます。
スルーでも起こる現象なので、うまく利用すればワンパスでペナルティエリアスルー済み浮き球を作ることも可能。
○スルーアップ
浮き球処理の時、スルーするとたまに浮き球の高度が上がります。
うまく利用すれば、ストライカーに低い球→スルー→さらにスルー→ストライカーに高い球、も可能。
○先行タックル
二人以上で相手を囲むと、ステータスによりますが行動順がタックル選択者→相手→残りになります。
カットを一番手が選んでもこの原理からタックル選択者が先に突撃してくれるので、敵がパスを出す前に潰すことが可能です。
逆を言えば相手二人以上に囲まれると自分もこうなるので、できるだけ一人にぶつかることを心がけましょう。
○スルーブレイク
スルーの優先度がクリアー並なため、スルーをするとかなりの確率で空中戦を制することができます。
とびだすキーパーなら空ゴールにでき、それ以外でも敵のカットやクリアーに競り勝てるのでうまく活用しましょう。
特に必殺スルーならば、所持キャラのスルー値の高さと最低保障のおかげで必殺相手でも勝てます。
あと、スルー軌道でほんの僅か敵のほうが味方より近くても味方に渡ってくれます。
○ワンツーセンタリング
ワンツーでペナルティエリア進入、もしくはエリア内でワンツーすれば浮き球になります。
○遠距離殺人ドール
このシュートだけ威力計算が特殊で、ゴールとの距離があるほど威力が上昇します。
ツートップの4番に配置→自ゴール前パスワープ→トラップ→殺人ドールコンボを覚えれば第二章がかなり楽になるでしょう。
○だんまく
敵と自分のドリブル値の差の絶対値が大きいほど成功……は公式のヘルプファイルにもあるからいいとして。
成功すれば"間接"フリーキックなのがミソ。さらに、仕様として敵チームは被害者がフリーキックしてくれます。
そのため、敵の強力なFWから雑魚にボールを無理やり流すことができます。
ただし一部のEXステージのような、誰に渡っても困る場合なんかは使わないほうがいいと思われます。
○ドリブル突破
ドリブルでゴールに進入しようとすると、必ずGKが立ちふさがります。
一部を除いて必殺セービングはとびだしでは使えないので、これを必殺ドリブルで突破すれば空ゴールにシュートしてくれます。
とは言え成功率は良くて五割程度であり、よっぽど勝てない試合以外はお勧めしません。若干経験値が高いらしいですが。
○地上シュート突破
↑のドリブル突破の際、ドリブルでなくシュートを選択しても突破することができます。
はじかれても空ゴールになるので、ドリブルよりこちらのほうがいいかもしれません。
ただし、能力が低いとスパークでさえ取られるので注意。逆を言えばスルーあればディマケでも通る。
あと、これはドリブル突破でも言えることですが、たすけてえーりんが万能セーブなので、
輝夜相手だとあまり成功率は高くありません。あとオールスターの○○も対ドリ対シュ値が異常なため同様。
○ゴールポストストライク
ゴールポストに当たると低確率でねじこみが発生します。
☆「シュート自体は成功しているが、演出としてねじこみが存在する」という割と強力な説があるようです……
本当かはともかく信憑性は高いらしいのでとりあえずこの項目は封印。