毎日コラム大会2001

〜意気揚々と序盤戦〜

1月6日(土)  おーふなDNML講座(1) ルビの振り方(前編)
 今日から27日間、毎日コラムを発表していくわけですが…
 ま、ネタとしては、やはりKanonとDNMLの周辺をウロウロするような感じになると思います。

 で、今日は初日ですので、実用編としまして、 DNMLにおけるルビ(ふりがな)の振り方を、初心者向けに書いてみようかと思います。
 詳しい方は退屈でしょうが、少しお付き合い下さい。

 私が最初にルビを使ったのは、Kanon落語劇場の『火焔太鼓』でした。
 江戸時代が舞台ということもあって、古い言葉やダジャレが出てくるわけなんですが、 これをきちんと説明しながら、同時に説明臭さを少しでも消したい。

 たとえば、

祐一「1分だ」

なんて台詞があります。江戸時代のお金の「いちぶ」なんですが、 普通に読めば「いっぷん」で、時間になってしまう。

 で、無い知恵しぼって考えました。もっともシンプルな形はこれでしょう。

<FONT SIZE="-12">
         ぶ</FONT><NL>
<POSITION TOP="-12">
祐一「1分だ」<P>

 ルビは本文より小さな文字を使うのが普通ですから、1行目でまず小さくします。
 この場合、Kanonの通常の文字サイズが24ですから、 半分の12になるようにしています。
 次に、ルビの前にスペースを入れて、「分」の字の位置にルビが来るようにします。 ここは現物合わせでやりました。
 また、それだけだと、ルビと本文の間が妙に間延びしてしまうので、 ルビと本文の間に<POSITION>タグを入れて、 表示位置を修正してあります。

 …しかし、これだと、ルビが先に表示されて、その後を本文が追いかける形になります。 ちょっとカッコ悪いですね。
 そこを改善したのが次の形です。『火焔太鼓』の初版はこれでした。

<SCREEN TOP="356" LEFT="49" WIDTH="536" HEIGHT="85">
<CURTAIN>
<FONT SIZE="-12">
         ぶ</FONT><NL>
<POSITION TOP="-12">
祐一「1分だ」
</CURTAIN EFFECT="EF_FROM_LEFT"><P>
<SCREEN TOP="363" LEFT="49" WIDTH="536" HEIGHT="85">

 <CURTAIN>タグにEF_FROM_LEFTキーを組み合わせて、 ルビと本文を同時に、しかも左から右に表示するようにしています。
 最初の行と最後の行は、テキスト全体の表示範囲の微調整です。

 こうして発表した『火焔太鼓』でしたが、感想推進会で、鋭い指摘を受けました。
 それは…

 (明日のコラムに続く)


1月7日(日)  おーふなDNML講座(2) ルビの振り方(後編)
 Kanon落語劇場の『火焔太鼓』で初めてルビを使ってみた私が、感想推進会で言われたのは、「通常のテキスト表示速度と、CURTAIN部分の表示速度が違って、読みにくい」という指摘でした。

 いえね、実を言うと、気づいてはいたんですよ。
 でも、どうしたらそれが解消できるか思いつかなくて、放っておいたんです。

 で、指摘を受けてから少し考えまして、あることを思いつきました。

「なにも、同時に表示しなくても、いいじゃん」

 ルビが先で本文が後になるからカッコ悪いんで、本文が先でルビが後なら、それは許されるんじゃないか?

 そう発想を転換して作ったのが次の形です。

<SCREEN TOP="356" LEFT="49" WIDTH="536" HEIGHT="85">
<POSITION TOP="+13">
祐一「1分
<CLIP>
<POSITION TOP="-13" LEFT="-18">
<FONT SIZE="-12">
ぶ</FONT><NL>
</CLIP>
だ」<P>
<SCREEN TOP="363" LEFT="49" WIDTH="536" HEIGHT="85">

 最初と最後の行は、今までと同じ、表示範囲の微調整です。
 まず先に本文を表示するために、 <POSITION>タグで本文の表示位置を下げます。
 漢字まで来たところで表示を止め、 <CLIP>タグで現在の位置を記憶。
 また<POSITION>タグで表示位置を上げて、 戻して、<FONT>タグでサイズを変えたルビを表示します。
 ルビの表示が終わったら、 <CLIP>タグを終了させて、 さっき記憶した位置から本文の残りを表示する。

 表示位置があっちこっちするので、表示速度の方にも影響が出るかと思い、 「設定」メニューで文字の効果速度をいろいろ変えて動かしてみたんですが、 さほど変なスピードにはならないようです。

 現在このサイトで公開中のものや、『DNA4』収録のものは、 このバージョンになっていますので、試してみて下さい。 (新作『井戸の茶碗』内のルビもこの形で作ってます)

 ご意見ご感想、改善案などいただければ幸いです。


1月8日(月)  Kanonキャラ雑感(1) 月宮あゆのこと
 キャラ雑感といっても、誰に萌えてるとかいう話ではないです。
 なにしろ私、Kanonの娘さんたちは(むろん、秋子さん含む) 全員好きなもんで。

 でもまあ、何が書けるか、とりあえずあゆから行ってみましょうか。

 先日…と言っても、昨年、いや、前世紀ですが、冬コミに行ってきました。
 『DNA4』でお世話になった餅乃龍さんにご挨拶したり、 ゲーム(電源無し)やら小説FC…特にミステリ系ね…やらのスペースをぶらぶら 見て歩いたりしてから、目の保養をしにコスプレ広場に向かいます。

 Kanonキャラが、あっちに一人歩いてます。こっちで二人、カメラに向かってポーズ取ってます。
 思った通り、けっこういるようです。
 きっと、冬服だから、まだ多少は寒さが防げていいんでしょう。 露出度の高いキャラは見るからに大変そうでしたから。
 コスプレイヤーさんたちのレベルも、けっこう高かったんじゃないでしょうか。

 あゆも、何人か見かけました。
 考えてみれば、リュックに羽つけるだけで、他は普通の服の流用でOK。 わりに簡単なんですよね。
 帰りは、リュックの羽取っちゃえば、着替えなくてもそのまま帰れるし(笑)

 で、中でも一人、とんでもなく良く似合ってる娘がいたりしたんですが (背もちっちゃくて、すごく雰囲気出てました)それよりも何よりも…

 制服姿のあゆにやられました。

 は、反則だぁ!
 例の、赤白の制服に、いつものブーツとカチューシャと羽リュック。
 ゲームの中には出てこなかったけど、あゆが夢見ていたに違いない、制服姿。

 私は一瞬、うるっと来そうになりましたよ。
 ええ、涙もろいんです、私。

 思わず「握手してください!」と言いたいところを、ぐっと堪えて見送りました。
 ハードボイルドだねえ。

 ……って、どこが?


1月9日(火)  Kanonキャラ雑感(2) 川澄舞のこと
 昨日に引き続き、冬コミでのコスプレ話。
 Kanonでは、制服キャラのコスプレも多かったんですが、 その中でダントツの一番人気は舞でした。

 そりゃそうですね。髪の毛のばして(つけ毛でもOK)後ろでまとめて リボンつけるだけで済みますから。
 制服勢の中では一番ラクです。

 が、しかし。

 何人か見かけた中に、なんだか妙に背の高い舞がいるんですよ。
 ふーん、と思ってよく見ると、ひげの剃り跡がうっすら青い。
 …男じゃん!
 道理で、みょ〜に脚の線がゴツゴツしてると思ったぜ。
 あゆとは、また違った意味で泣きたくなりましたよ。

 折しも昨日は成人の日。 さあ、「青年の主張」のように、声を大にして言いましょう。

 女装はやめろ〜!

 いやホント、忘れたい…。


1月10日(水)  Kanonキャラ雑感(3) 倉田佐祐理のこと
 さらに、冬コミでのコスプレ話の続きですが…。

 舞の話をすると、どうしても佐祐理さんを出さないわけにはいきません。
 実際、二人並んで歩いているコスプレイヤーさんも多かったです。

 佐祐理さんと言えばグリーン系の大きなリボンが特徴ですが、 どう見てもそりゃカーテンの生地だろという 豪快な女の子を見ました。
 家に帰ってからゲーム中のCGをよく見ると、いや実に大きい。 あんまり大きすぎて、確かに、リボンというよりカーテンやタオルに近いような 感じもしないでもないです(笑)
 髪の色も特徴ですから、脱色したり、カツラにしたり、 みなさん苦労してるようでした。

 でもまあ、舞や佐祐理さんは、特徴が出しやすい分、 コスプレもやりやすいですよね。
 しかし、それに引き替え…

 (明日のコラムに続く)


1月11日(木)  Kanonキャラ雑感(4) 水瀬名雪のこと
 それに引き替え、名雪はどうでしょうか?

 以前にもコラムに書きましたが、Kanonヒロインたちの中で序列をつければ、 名雪はあゆに次いで二番手の位置にいるはずのキャラだと思います。
 少なくとも舞より、いや、百歩譲っても佐祐理さんよりは格上のはずでしょう。

 それなのに、今年の冬コミで私は、 名雪のコスプレをしている人を見かけることがありませんでした。

 いや、訂正しましょう。

 2年生の制服を着ている人は見たんだけど、 それが名雪なのか香里なのか分からなかったのです。

 そりゃそうですよね、あの髪型を、あの髪の色を、 どうやったら再現できるんでしょう。
 髪の色はまあどうにでもなるとして、 あの髪型を維持するのはたぶん一苦労でしょう。

 コスプレイヤーさんたちにとって、どうも名雪は鬼門みたいです。


1月12日(金)  自作を語る(1) 『うぐぅあぅーくー』のこと
 キャラ話は少しお休みして、今まで発表したDNMLブックの裏話など少し。

 私がDNMLと出会ったのは2000年の初めでした。(もう1年たつんだな…)
 いくつかダウンロードして読んでみて、
「これならオレにも作れるかも!」
 と思って作り始めたんですが、幻の第1作はネタを広げすぎて途中で挫折。
 せっかくだから、ホームページも作って、そこのメインコンテンツにしよう、 と思い、小ネタを地味に作って練習することにしました。

 ですから、巻き直し第1作『うぐぅあぅーくー』の目標は、 完成させる(笑)ことと、 難しい演出は一切しないということでした。

 読んでいただければわかりますが、使った技術は、ごくごく基本的な、 キャラの出し入れと音関係だけです。イベントCGさえも使っていませんし、 各種エフェクトもKanonテンプレート標準のものしか使っていません。
 唯一使った演出が、冒頭回想シーンの「名雪を表示したまま、背景だけを変更する」という演出でした。
 Kanon本編にはない演出で、 しかも初心者がつい間違えてやりそうなパターンですから、 もしこれを発表したら感想推進会で突っ込まれるだろうなー、 などと思いながら作ったんですが、ホントに突っ込まれました(笑)
 また、他にも「BGMをこまめに変えすぎる」という評をいただいたので、 『DNA4』に収録していただく際、そこだけ少し手を入れました。

 で、ブック1つじゃホームページを開設するにしても寂しいので、 続けて2作目の製作に取りかかりました。

(明日のコラムに続く)


1月13日(土)  自作を語る(2) 『パーティ・パーティ』のこと
 『スコード・リーダー』というゲームがあります。
 ゲームと言っても、コンピュータゲームじゃなく、ボードゲームです。 1970年代後半にアメリカのアバロンヒル社が発売した、シミュレーション・ウォーゲームの名作。

 それがどうしたのかって?

 私が「おーふなKanon」シリーズをスタートさせるにあたって参考にしたのが、その『スコード・リーダー』のルールブックでした。
 このゲーム、シナリオが12個入っているのですが、それが簡単な順、というか、適用するルールの少ない順に並んでいます。第○章まで読めばシナリオ1が遊べる、さらに第×章まで読めばシナリオ2が遊べる…という具合に、少しずつルールを学びながら、ゲームを進めてゆくことができるわけです。

 で、私も、このシリーズで、 順番に少しずつ技術を追加していくことにしました。
 2作目でやったことは、文字の大きさと色変え。1ヶ所だけですが、Kanon本編では使われていない演出だけに、少し遠慮しながらやりました。
 この2編を軸にホームページを立ち上げるつもりだったので、 手堅く行ったわけです。

 この部分、初版では

祐一「<INDENT>パジャマ<FONT SIZE="+5" COLOR="#FF0000">が</FONT>やるパーティなのだ!」</INDENT><P>

 と簡単に済ましましたが、まあ何とか自分のものにできた感じなので、これも『DNA4』に収録していただく際に

<POSITION TOP="+12">
祐一「パジャマ<POSITION TOP="-12"><FONT SIZE="+24" COLOR="#FF0000">が</FONT><POSITION TOP="+12">やるパーティなのだ!」
<POSITION TOP="-12"><P>


 のように、少々強調&位置調整しています。

 さて、この第2作が出来上がったのは、2000年の2月下旬でした。
 しかし、それから私が実際にホームページを開くまでには、1ヶ月近くかかってます。 その間に私は何をしてたかというと……

(明日のコラムに続く)


1月14日(日)  自作を語る(3) 『食い逃げの誘惑』『決着の朝』のこと
 今まで発表したDNMLブックの、裏話の続きです。

 初めの2作が出来上がったのは、2000年の2月下旬でしたが、それから私が実際にホームページを開くまでに、1ヶ月近くかかってます。
 で、その間に私は何をしてたかというと、感想推進会に、入会してもいないのに感想を書き始めてるんですねー。
 いや、せっかく発表するからには、なんらかの反応が欲しいじゃないですか。
 それには、こっちから先に、他の人の作品に反応して感想書くのが筋かな、と 思いまして。

 また、それと平行して3作目・4作目に着手しています。
 3作目『食い逃げの誘惑』のテーマは、 「イベントCGを使ってみよう!」でした。 それまで使ったことがなかったもんで。
 で、1・2作目で振ってきた香里ネタと連携して使ってみました。
 で、やり方がわかったので、さかのぼって2作目の冒頭にもイベントCGを 組み込んでみました。(元々は無かったんですよ)
 おかげで実際発表されたバージョンでは、制作側のテーマは見えにくくなってます。
 …ま、そんなもの、見えなきゃいけない必要もありませんからね。

 4作目『決着の朝』は、冒頭の香里のギャグがすべてです。 あとはどっちかというと、読者のことなんか無視して好き放題ですね。 おかげで自分では妙に愛着があるんですが、寄せられた感想は両極端。 好評と悪評がはっきり別れました。

 こうして、4作出来上がったところで、初めの2作だけをメインコンテンツにして「おーふな書林」を立ち上げたのでした。


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